<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://pnmmo.webtalk.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Post Nuclear MMO</title>
		<link>https://pnmmo.webtalk.ru/</link>
		<description>Post Nuclear MMO</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Thu, 21 Jul 2011 19:44:52 +0400</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Свалка информации</title>
			<link>https://pnmmo.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=93#p93</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://ssmaker.ru/b8c18dfd.png&quot; alt=&quot;http://ssmaker.ru/b8c18dfd.png&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://ssmaker.ru/5d19cd2d.png&quot; alt=&quot;http://ssmaker.ru/5d19cd2d.png&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Gorkan)</author>
			<pubDate>Thu, 21 Jul 2011 19:44:52 +0400</pubDate>
			<guid>https://pnmmo.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=93#p93</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Локации</title>
			<link>https://pnmmo.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=92#p92</link>
			<description>&lt;p&gt;Любые локации и особенности местности на будущее. Из них потом можно будет выбрать какие-то уже для установки на карту игры.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Разделены по типам &amp;quot;важности&amp;quot; от А до С.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Объекты карты - достопримечательности, представляющие ценность для людей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Б. Маяк - высокая башня на побережье, на возвышенности, и несколько небольших строений рядом. Внутри практически пусто, возможно какие-то инструменты. Маяк может использоваться как наблюдательный пост или как основа форта - за счет башни он дает хороший обзор и удобную для обороны позицию, кроме того с береговой стороны можно не ждать нападения. Игроки могут забаррикадировать башню и укрепиться внутри.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А. Аэродром - взлетные полосы, ангары, здания, большая часть разрушена или полуразрушена, к примеру, после бомбардировки. Какая-то часть техники, электроники и оборудования подвержена восстановлению, множество запасных деталей. Подлежащий ремонту вертолет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А. Газодобывающая вышка - цистерна (или в чем там газ перевозят) на ходу, сама вышка, подлежащая ремонту, с помощью которой можно добывать природный газ, пара зданий, вагончики. Инструменты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А. Топливный перерабатывающий завод - здания, внутри можно найти рабочее или подлежащее ремонту оборудование для переработки нефти и для обработки природного газа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С. Не работающая нефтяная вышка - несколько строений и сама вышка, можно найти какие-то инструменты, детали. Можно найти цистерну на ходу или какой-то еще транспорт.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С. Горящая нефтегазовая вышка - вырывающийся из скважины огромный факел, освещающий и обогревающий большую территорию вокруг. Ничего ценного.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А. Чудом уцелевший крупный автомобильный салон с автосервисом, где-то в пригороде возле автострады. Множество автомобилей, часть из которых может быть на ходу, множество деталей и инструментов, рабочих станков. Несколько сохранившихся зданий или сегментов зданий. Много металлолома. Возможно немного оружия в комнате охранного персонала. Испортившиеся энергоносители, подлежащие утилизации. Электромобили. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С. Сгоревшая/взорванная заправка. Металлолом, обгоревшие инструменты, мало ценного или подлежащего восстановлению.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А. Покинутая военная часть - судя по всему гарнизон свернул деятельность, собрал в спешке снаряжение и вышел из части. Укрепления, вероятно немного забытого в спешке снаряжения, оружия и медикаментов, хорошие прочные здания. Возможно что-нибудь типа сломанного или без шасси танка или БМП не на ходу. Может служить хорошей основой для крупного форта-поселения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Б. Точка нападения мародеров на колонну войск химической защиты. Истлевшие тела, перевернутый в спешке разграбленный грузовик, внутри которого можно найти пару костюмов хим. защиты, возможно некоторое количество пришедшего в негодность разбросанного оружия без патронов. Возможно какая-то запись диктофона, проливающая свет на произошедшее.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А. Охотничья вилла. Где-нибудь в горах, в труднодоступном месте - охотничья вилла некогда богатого владельца. Хорошо сохранившееся капитально построенное жилое здание, красивый дворик с фонтаном, здание конюшен, вертолетная площадка. Внутри дома какие-нибудь запасы непортящейся еды, охотничье оружие, что-то из бытовой техники подлежит ремонту, портативный генератор энергии, например солнечные генераторы на крыше, и/или ветряки. В целом для игроков это может стать хорошим местом для безопасного поселения - виллу можно неплохо укрепить, она находится в труднодоступном и малозаметном месте, и в ней уже изначально неплохие условия для жизни. Из минусов - отдаленность от других мест, а также, к примеру, недостаток металлолома. Кроме того, отсутствие дорожного сообщения (в довоенное время снабжение производилось через доставку на вертолете).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Б. Неисправная станция ПВО. Вышедшие из строя, частично взорвавшиеся ракетные комплексы, покосившийся радар, наблюдательные вышки, бараки, центр управления. Можно найти подлежащую восстановлению электронику, возможно какие-то боеприпасы, снаряжение, оружие, но не много.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Б. Лагерь беженцев и рядом с ним полевой госпиталь. К примеру, внезапно уничтоженные химическим или биологическим оружием, сохранили обстановку последних минут своей жизни. Повалившиеся палатки, грузовики, полевые кухни, биотуалеты, истлевшие тела, предметы обстановки, игрушки. Долго рыская по лагерю и полевому госпиталю, можно найти полезные вещи, сумки, палатки, неиспорченные медикаменты, какие-нибудь детали или подлежащие восстановлению предметы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А. Забаррикадированный полицейский участок. Наглухо забаррикадировавшись внтури, полицейские защищались от пытающейся завладеть арсеналом банды анархистов, и так и погибли внутри. Игрокам потребуется достаточно много времени и/или снаряжения, чтобы проникнуть внутрь, но зато внутри достаточно большая часть снаряжения будет нетронутой, и будет найден арсенал, полный работоспособного оружия, боеприпасов, полицейских бронежилетов и шлемов, наборов первой помощи и т.п. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А. Мутировавшее фермерское хозяйство. Несколько обветшалых жилых строений, амбар. Разрушенные склады удобрений и семян и локальная мутация растений привели к небывалому росту, все вокруг увито пышными растениями, оплетающими все подряд до неузнаваемости, и аномально быстро растущими. При этом годными в пищу. Из-за обилия пищи вокруг водится много животных. В остальном кроме скудного фермерского инвентаря и в основном нерабочей техники ничего нет. Где-нибудь неподалеку - относительно чистый водоем. Для игроков основную ценность представляет как крупный источник пищи. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А. Недостроенный бункер. Укрытое в горе убежище, которое не успели достроить и запечатать. Повсюду строительная техника, грузовики, ящики. Большинство предметов - различная мебель, бытовая техника, испортившееся продовольствие, стройматериалы. Можно найти много полезных вещей, а также оборудовать под жилье. К примеру, внутри находится рабочий источник чистой воды - скважина, насосы и так далее.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Б. Потерпевший крушение самолет с гуманитарным грузом. Из-за относительно удачной аварийной посадки он неплохо сохранился. Груз - палатки, медикаменты, продовольствие (большей частью испорченное), одежда, энергоносители.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (PaladinF1)</author>
			<pubDate>Tue, 24 May 2011 15:53:42 +0400</pubDate>
			<guid>https://pnmmo.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=92#p92</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Конспект идей с конференции по PNMMO Light 15.05.2011</title>
			<link>https://pnmmo.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=91#p91</link>
			<description>&lt;p&gt;1. Структура игрового пространства.&lt;br /&gt;Всё та же что и в ПНММО - клетки, с расчетом под место для одного персонажа, этажи, терраформинг, строительство и т.п. Никакой глобальной карты.&lt;br /&gt;2. Формат игровых действий.&lt;br /&gt;Это основополагающий момент, дающий преимущества Лайт версии - упрощение игрового формата. &lt;br /&gt;Мы вводим &amp;quot;очки иницитивы&amp;quot;, которые расходуются на любые игровые действия (передвижение, стрельба, использование инвентаря, создание предметов и т.п.). Восполняются они равномерно, в количестве 100 ОИ в сутки. При этом динамика действий модифицируется тем, что их нельзя потратить моментально - к примеру, мы вводим кулдаун, так чтобы нельзя было потратить более 20 очков за 5 минут. Таким образом, трата полного суточного количества инициативы производится приблизительно за полчаса, либо за несколько раз в течение дня. Кроме того, конечно, можно тратить их постоянно по мере поступления.&lt;br /&gt;Это должно создавать уникальную динамику постепенно происходящих событий с участием большого количества игроков, имитируя с одной стороны пошаговую механику, с другой - динамически изменяющийся мир в реальном времени. Кроме того, а это немаловажно для &amp;quot;лайт&amp;quot; версии, этот фактор сглаживает разницу между уделяющими игре разное время людьми.&lt;br /&gt;К формату игровых действий можно отнести обсужденные возможности задавать манеру поведения оставленному без присмотра персонажу, например оставлять его в режиме &amp;quot;часовой&amp;quot;, чтобы он автоматически открывал огонь по врагу, или укладывать его спать, чтобы он быстрее восстанавливал инициативу и какие-либо еще параметры.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3. &amp;quot;Фишки&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Были обсуждены различные игровые фичи с разной степенью подробности, укажу их здесь списком с краткими комментариями.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. С помощью параметров &amp;quot;лидерство&amp;quot; возможность назначать одних игроков &amp;quot;офицерами&amp;quot;, а других игроков, и возможно еще каких-то нпц, будь то прирученные животные, роботы или наемники - подчиненными, и таким образом офицер имеет возможность организовывать действия своего отряда, пока тех нет в онлайне. К примеру, отличившийся высоким онлайном и боевым опытом игрок, обладая некими параметрами или навыками, может создать отряд, и эффективно управлять обороной крепости с помощью других игроков, даже если их нет на месте. Конечно, это не будет чем-то вроде &amp;quot;мысленного контроля&amp;quot; или управления солдатами в сквад-бейзед играх, оно будет возможно путем команд от офицера, то есть солдаты должны его слышать по рации или просто находиться в зоне досягаемости, и офицер будет реально в игре отдавать какие-то реплики-команды, которые, к примеру, может услышать враг. С другой стороны, это стоит сделать без лишнего усложнения, не делая проблем из микроменеджмента.&lt;br /&gt;2. Смена дня и ночи оказывает существенное влияние на геймплей. Игровые сутки проходят втрое-вчетверо быстрее реальных, то есть за 6-8 часов. Таким образом, практически каждый игрок имеет возможность застать необходимое ему для деятельности время суток в игре. Время суток - важный фактор, изменяющий обзор и некоторые другие параметры, особенно актуальные для зверей-охотников. Ночью могут действовать диверсанты, ночью можно прокрасться мимо противника, или же скрытно напасть на лагерь с недостатком освещения.&lt;br /&gt;3. Приобретение параметров и навыков зверьми завязано полностью на употреблении ими в пищу других существ. Так, употребляя в пищу флору они могут получать регенерацию, получение питания от солнечной энергии, от животных - зоркость, нюх и скорость, от людей - интеллектуальные качества и умения, от мутантов силу и выносливость. Объясняется это &amp;quot;кражей генов&amp;quot;, получая гены каждого нового существа, зверь приобретает на выбор какие-то характеристики и умения, ему свойственные.&lt;br /&gt;4. &amp;quot;Когда перемещаешься, нужно будет постоянно расчитывать передвижение так чтобы быстро спрятаться в место где можно отрегенить инициативу для следующего перехода, в какие-то пещеры, или замаскироваться в кустах, или залезть на дерево или на отремонтированной машине по дороге доехать быстро. А мутанты могут заметить что по дороге происходит сообщение между фортами и устроить засаду, поставить мину на дороге и залечь замаскировавшись вокруг, а одинокий зверь который не может осилить победу над группой может поджидать конца драки чтобы украсть пару трупов и полакомиться генами.&amp;quot;&lt;br /&gt;5. Заметность персонажа в данной местности зависит от типа его одежды.&lt;br /&gt;6. Можно заметить &amp;quot;шум&amp;quot; от передвижения, стрельбы или других действий, не видя при этом цели с созданием в предполагаемой области шума соответствующих меток типа &amp;quot;шаги крупного объекта&amp;quot; или &amp;quot;шорох кустов&amp;quot;. &amp;quot;ну а если ты следопыт то по шуму можешь даже определить существо, к примеру&amp;quot;.&lt;br /&gt;7. Можно иметь несколько миров с разной скоростью течения времени, например режим &amp;quot;экшен&amp;quot; для более активных игроков или &amp;quot;хардкор&amp;quot; для коротких сессий, где персонаж умирает только 1 раз. Таким образом можно удовлетворить потребности разных типов игроков.&lt;br /&gt;8. Конфликт мутантов и людей подпитывается тем что мутанты заразны для людей, и радиоактивны, то есть нахождение рядом вредно для людей. Так же и со зверьми, вероятно.&lt;br /&gt;9. Как вариант - при влиянии радиации человек постепенно превращается в &amp;quot;гуля&amp;quot;, приобретая новые свойства и теряя какие-то старые. Цитата: &amp;quot;а из убитого гуля скажем можно сделать какую-то вакцину&amp;quot;.&lt;br /&gt;10. Цитата: &amp;quot;знаешь, было бы круто дать им возможность поселить в человека какую-нибудь гадость, которая через несколько дней из него выползает и делает что-нибудь плохое&amp;quot;. Обсудили возможность заразить через укус или заразить пищу (тело животного, плоды дерева), чтобы человек их съел. Соответственно паразиты могут быть разные, например такие которые растут внутри и потом вырываются наружу в виде зверя. Получается интересная диверсия. Ну а диагностировать заражение может хороший медик при наличии оборудования. Далее его могут вылечить при наличии возможности, или сжечь, если нету таковой, или хотя бы выкинуть со стены форта вниз.&lt;br /&gt;11. Трупы (как и тела, но в меньшей степени) зверей должны быть токсичны для людей.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Конфликт фракций. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Необходима основа агрессивного взаимодействия игроков - то есть, некий &amp;quot;кофликт&amp;quot;, заставляющий мутантов нападать на людей, зверей нападать на людей и мутантов, а сторонников одной фракции - объединяться для взаимодействия. У людей же просто цель - выжить, развиться, уберечься от охоты на себя, создать что-то.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, основы Конфликта:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Люди: цель их игры - выживание, поиск и сбор ценностей, организация совместной безопасности, производства, исследование мира и защита от нападений мутантов и зверей, помощь другим игрокам.&lt;br /&gt;2. Мутанты: очень живучие, вынуждены нападать на людей - нуждаются в трупах &amp;quot;чистых&amp;quot; людей для воспроизводства, лишены многих возможностей достать снаряжение, поэтому вынуждены отбирать его у убитых людей. Еще один стимул к агрессии - им требуется много еды.&lt;br /&gt;3. Звери: обладающие широкими и разнообразными возможностями для убийства, не требующие снаряжения охотники, нападающие как на людей, так и на мутантов. Их геймплей завязан на том, что им постоянно необходимо убивать других существ, чтобы качаться, и на том, что не убивая долгое время никого они слабеют и теряют приобретенные навыки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Территориальные конфликты - по идее, территории, наиболее ценные для людей, должны находить в местах, где достаточно много мутантов и зверей, а места скопления людей - в свою очередь желанные цели для зверей и мутантов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Взаимодействие фракций.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Конфликт фракций толкает нас к взаимодействию внутри фракций. Игроки определенной фракции будут принуждаться к взаимодействию со своими товарищами для выживания, более эффективных действий или же доступа к особенностям геймплея, недоступным соло. Организованные действия должны быть основой эффективных результатов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Для людей в объединении для достижения целей - основной смысл игры. Они могут собираться в фортах для защиты, передвигаться группой с большей безопасностью, вместе исследовать территорию в поисках артефактов и технологий. Различные направления действий игрока (военное искусство, медицина, наука, инженерия и т.д.), которые нельзя или тяжело охватить одному человеку, будут намного проще выполняться в крупном поселении. Одиночки же - простые цели для охотников или неподготовленных мутантов, а также и для предателей.&lt;br /&gt;2. Для мутантов объединение в более крупные формирования - основная возможность осилить штурм защищенного объекта, например форта где укрылись выжившие. С другой стороны, более крупной группе мутантов нужно еще больше еды, это толкает их на все более опасные приключения с целью ее добычи. Мутанты ищут людей, устраивают засады и предпринимают штурмы поселений. Одиночка мутант имеет возможность убить одиночку человека, возможно даже небольшую группу плохо снаряженных людей. Для большего - мутанту уже надо находиться в группе. Кроме того, люди по умолчанию двигаются быстрее мутантов, а значит нужна для победы нужны хитрость или численный перевес.&lt;br /&gt;3. Для зверей объединение в импровизированную Орду несет простой смысл - больше зверей - более сильную добычу они могут осилить, и наоборот - чем их больше, тем меньше достанется каждому. Кроме того, возможности зверей будут достаточно различны, чтобы был смысл в комбинировании различных типов и выработке соответствующих стратегий.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Конфликты внутри фракций.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игрокам предоставлена практически полная свобода выбора действий, и конечно, они могут атаковать любых других персонажей, в том числе из их фракции. Это ограничивается только здравым смыслом и необходимостью во взаимопомощи для победы. При этом всё должно быть устроено так, чтобы не образовывалось межфракционных альянсов для уничтожения всех остальных игроков, что привело бы к перекосу геймплея.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Конфликт между людьми основывается на скудности ресурсов и снаряжения, так что грабеж может быть не редким явлением. Убить одинокого путника и отнять снаряжения, проникнуть внутрь форта и вероломно напасть на его обитателей, завладеть фортом и их снаряжением - логичная деятельность для предателей. Естественно, и ненависть к предателям больше даже чем к представителям вражеских фракций.&lt;br /&gt;2. Конфликт между мутантами должен быть наиболее редким явлением, так как мотивация для этого минимальна - они вынуждены собираться в группы для атаки на позиции людей, и может быть выражен разве что в разборках при дележе добычи.&lt;br /&gt;3. Конфликт между зверьми представляется наиболее частым явлением, поскольку от убийства других зверей они тоже получают прокачку, но зато если будут постоянно драться друг с другом - будут действовать менее эффективно чем собравшись в стаю и нападая на игроков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Воскрешение персонажей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это стало одной из главных тем обсуждения наравне со структурой мира. &lt;br /&gt;Для геймплея необходимо, чтобы смерть была очень существенной, но при этом не фатальной для игрока. То есть нужно найти золотую середину между тем чтобы игрок боялся за своего персонажа, и при этом при его смерти не возникало желания тут же забить на игру.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. По поводу зверей - первоначально я задумал что они будут приобретать значительные улучшения съедая каждую новую жертву, и терять их все - умирая, и рождаясь заново. При этом они будут достаточно сильны чтобы победить представителей других фракций 1 на 1 в бесхитростном бою. Поскольку им не нужно снаряжение, медикаменты, которые они бы теряли при условии фулл лута, и многое другое - это достаточная компенсация, и вполне найдутся игроки которым будет интересен такой режим. Конечно, и качаться они будут намного быстрее (не умирая, конечно) чем люди, а прокачанная стая будет крайне опасна до первого поражения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2. Мутанты - обладают регенеративными способностями, так что если не уничтожить их тело - их раны через какое-то время затягиваются и они &amp;quot;оживают&amp;quot; и могут снова действовать, несколько ослабленными. Также и большинство их ран не требует особенной медицинской помощи и просто затягивается. При уничтожении мутанты - он &amp;quot;воспроизводится&amp;quot; в одном из &amp;quot;регенераторов&amp;quot;, которые представляют из себя некие стационарные или возможно с трудом передвигаемые конструкции, расположенные в разных точках пустоши. Рядом с ними с одной стороны опасно, с другой - они желанная цель для уничтожения людьми, поэтому мутанты должны их защищать от нападений. Для остроты конфликта, можно сделать чтобы какие-то материалы из этих &amp;quot;регенераторов&amp;quot; были крайне ценными для науки и/или производства людей. Возводить их заново должно быть также несложно. То есть материалы должны быть простыми, но, к примеру, должно уходить немало времени и совместной работы. чтобы нельзя было их понаставить сколько угодно. Также обсуждалось, что для работы регенераторов, или, возможно, хорошей работы, с какими-то бонусами и т.п. необходимы тела &amp;quot;чистых&amp;quot; людей, то есть трупы убитых игроков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3. Возрождение людей - самое спорное из всех фракций, поскольку смысл их игры в выживании, и смерть должна быть для них действительно опасна по ощущениям игрока. Мы обсудили следующие варианты:&lt;br /&gt;А. Самое простое, если тело не сильно повреждено (например истек кровью) - медик может вколоть лечебный препарат, который нейтрализует повреждения, и &amp;quot;реанимировать&amp;quot; тело, таким образом игрок через непродолжительное время придет в себя и сможет действовать дальше.&lt;br /&gt;Б. Тело сильно повреждено, например отстрелена голова, но все равно осталось значительное количество останков персонажа. В таком случае останки транспортируются другими игроками в безопасное место, где создается некая капсула, куда помещают останки, она заполняется &amp;quot;биомассой&amp;quot;, производимой из органики, и с помощью каких-нибудь нехитрых манипуляций запускается процесс регенерации, тем более долгий, чем сильнее повреждены останки.&lt;br /&gt;В. При утере/уничтожении тела - также создается капсула с биомассой, но для активации &amp;quot;клонирования&amp;quot; персонажа используется уже накий предмет, в котором сохранена его &amp;quot;днк&amp;quot;, или что-то в этом роде, которая считывается с персонажа и сохраняет его текущие данные. На считывание при этом должны также затрачиваться какие-то ресурсы. По сути центральным предметом любого поселения будет считаться хранилище ДНК его жителей, из которого они смогут возрождаться. Кроме того, для большей сохранности копии могут отправляться в союзнические поселения. Единственное, останется обсудить, возможна ли полная смерть персонажа, или же даже при утере всех копий будет некий &amp;quot;сейв&amp;quot;, к примеру, НПЦ поселение &amp;quot;как бы за пределами карты&amp;quot;, из которого будут раз в какое-то большое время приходить резервы возрожденных.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (PaladinF1)</author>
			<pubDate>Fri, 20 May 2011 16:29:03 +0400</pubDate>
			<guid>https://pnmmo.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=91#p91</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Конференция 17.04.2011</title>
			<link>https://pnmmo.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=90#p90</link>
			<description>&lt;p&gt;Структура игрового пространства.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы сделать мир динамичным, нужно делать его дискретным, причем сетка должна быть достаточно крупная.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Принято решение выбрать как основную единицу параллелепипед 1х1х2м (2 - высота) - это будет зона свободного прохода персонажа стоя, при этом минимальный размер объекта будет - 0,5х0,5х0,5.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1.1. Стоящий персонаж имеет размеры 0,5х0,5х2, то есть в одной клетке может уместиться только один персонаж.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1.2. Присевший персонаж - размеры 0,5х0,5х1.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1.3. Лежачий персонаж - размеры 2х0,5х0,5&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2. Что касается недвижимости, есть несколько типов структурных единиц, из которых &amp;quot;состоят&amp;quot;, например, здания.&lt;br /&gt;2.1. &amp;quot;Блоки&amp;quot; - состоящие из базовых кубов (0,5х0,5х0,5) элементы, составляющие стены, пол, почву, горные породы, потолок, дорожное покрытие и т.п. Что касается отображения - блоки должны гармонично сглаживаться, например расположенные &amp;quot;лесенкой&amp;quot; блоки почвы - образовывать равномерный склон, и т.п.&lt;br /&gt;2.2. &amp;quot;Грани&amp;quot; - как следует из названия, объекты, объекты, которые можно расположить на гранях кубов, и соответственно они не имеют объема. Это окна, двери, покрытие стен (пол из досок внутри избушки, стальные листы на стенах бункера и т.п.). При этом условия установления этих объектов более жесткие - они привязаны к блокам определенными правилами, что-то устанавливается в проемы, что-то на поверхности блоков.&lt;br /&gt;3. Условно &amp;quot;мебель&amp;quot; - различные предметы, которые имеют кубический объем, отличный от нуля (в противовес предметам инвентаря, более мелким объектам). Примеры - сундук (0,5х1х0,5), стол (0,5х1х1), табурет (0,5х0,5х0,5), кресло (0,5х0,5х1).&lt;br /&gt;При этом, к примеру, на столе может стоять телевизор размером 0,5х0,5х0,5 и суммарно объект будет иметь Г-образную форму и иметь высоту 1,5м. &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Строительство.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Общий принцип строительства:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Вызывается меню строительства со списком известных персонажу проектов.&lt;br /&gt;2. На соответствующем месте (например ровной площадке, сооветствующего размеру проекта) устанавливается виртуальный макет проекта.&lt;br /&gt;3. Выбираются зоны использования каждого материала, необходимого для строительства.&lt;br /&gt;4. Нажимается кнопка ПУСК.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Конструкции могут быть как типовыми, так и самостоятельно спроектированными в соответствующем редакторе:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. При наличии определенных скиллов и знаний используется стол с чертежами или компьютер для запуска редактора проектов.&lt;br /&gt;2. Из блоков различных материалов составляется проект здания.&lt;br /&gt;3. Согласно своим познаниям персонаж определяет параметры строения и возможность его сооружения, выдает список необходимых материалов.&lt;br /&gt;4. Проект создается как предмет - чертеж на бумаге, или как информация на электронном носителе, в зависимости от инструментов для создания чертежа.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (PaladinF1)</author>
			<pubDate>Sun, 17 Apr 2011 22:26:49 +0400</pubDate>
			<guid>https://pnmmo.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=90#p90</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Конференция 10.04.2011</title>
			<link>https://pnmmo.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=88#p88</link>
			<description>&lt;p&gt;Типы боевой защиты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Каким-то уровнем защиты обладает любой объект в игре.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Персонаж, одетый в простую одежду, уже обладает некоторым преимуществом против осколков и порезов по сравнению с голым персонажем.&lt;br /&gt;С другой стороны, снаряжение может давать как плюсы, так и минусы к защите (восприимчивость вместо сопротивления). Так, некоторые типы снаряжения, обладающие горючими свойствами, могут придать восприичивость к огненному повреждению, и тому подобное.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Здесь будет приведен список &amp;quot;обычной&amp;quot; защиты, используемой для боя. Защите от воздействий окружающей среды будет посвящен отдельный раздел.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Простая самодельная защита - достаточно легко производится кустарным способом - портным, кожеделом, кузнецом, с использованием простых инструментов и технологий.&lt;br /&gt;1.1. Защитная одежда - самый простой и незамысловатый вид защиты. Сюда входит любая одежда, тканевая или кожаная. В той или иной степени она дает базовую защиту от порезов, царапин, осколков и т.п. Включает рубахи, штаны, плащи, одежду с капюшонами, головные уборы, сапоги, мокасины, туфли, прочую обувь, прочие виды одежды.&lt;br /&gt;1.2. Кожаная защита, шкурная защита - изготавливаемая из продуктов охоты, кожаная/шкурная защита в зависимости от материала может давать достаточно хорошую защиту от мелких физических повреждений, и возможно, обладать некоторыми дополнительными полезными свойствами. Также проста в изготовлении, но материал может быть редок. Включает броню, наручи, шапки, поножи, перчатки.&lt;br /&gt;1.3. Металлическая броня - непопулярный из-за непрактичности метод кустарной защиты от серьезных повреждений, таких как пули, осколки, колющее, режущее и ударное оружие. Способ изготовления и конструкции может сильно варьироваться, начиная от пластичатого доспеха или нагрудника до кольчуги. Металлическая броня - чаще декоративная, хотя, к примеру, металлический нагрудник, или шлем могут за неимением прочей служить базовой защитой от стрелкового оружия. &lt;br /&gt;1.4. Четвертый тип является объединением предыдущих, и может трактоваться достаточно вольно. На кожаную броню можно приделать металлические пластины, тканевую рубаху усилить кожаными наручами и налокотниками, из ткани и пластин сделать бригантину и так далее.&lt;br /&gt;2. Типовая довоенная защита - стандартные образцы довоенной армейской, полицейской, специального назначения и индивидуальной штатской защиты. Добывается из довоенных складов и хранилищ, может быть воссоздана с помощью чертежей на высокотехнологичных производственных базах&lt;br /&gt;2.1. Бронежилеты скрытого ношения - самый компактный тип защиты, используется для надевания под обычную одежду и снижения вероятности повреждения жизненно важных органов пулями стрелкового оружия (как правило лишь пистолетного типа) и оружием колюще-режущих типов.&lt;br /&gt;2.2. Бронежилеты наружного ношения - предназначаются для защиты от стрелкового оружия пистолетного типа, холодного колюще-режущего оружия, снижения вероятности повреждения оружием винтовочного, автоматного типа, осколками. Дешевизна, надежность, многофункциональность и широта модификаций играют не последнюю роль для этой категории из-за массовости использования в армии и для охранных структур.&lt;br /&gt;2.3. Разгрузочные жилеты - обеспечивают быстрый и удобный доступ к носимому снаряжению. Могут обладать защитой сами по себе, могут использоваться в комплекте с другими средствами индивидуальной защиты.&lt;br /&gt;2.4. Бронежилеты мобильных групп и боевых машин, гражданские бронежилеты для зоны военных действий - обеспечивают минимальную защиту и имеют особенности конструкции, делающие их более комфортными в эксплуатации и позволяющие легко и быстро снимать и надевать их даже одной рукой. Могут обладать совмещенными функциями разгрузочного жилета - дополнительными карманами и другими местами хранения для снаряжения.&lt;br /&gt;2.5. Штурмовые бронежилеты и бронекостюмы, средства защиты спецподразделений - предусмотренные для боев на близкой дистанции, более качественные, чем базовые армейские образцы. Дают большую мобильность и комфорт, меньше стесняют движения, обладают средним уровнем защиты (от оружия пистолетного типа, дробовиков, иногда автоматов без специальных боеприпасов), защищают всю поверхность тела от колюще-режущего оружия, имеют базовую защиту от горения. Чаще всего в комплект также входит шлем и маска, ботинки, перчатки, специальная одежда.&lt;br /&gt;2.6. Штурмовые армейские бронежилеты - применяются для круговой защиты от стрелкового оружия, осколков гранат, мин, снарядов, от холодного оружия. В довоенные времена использовались десантными войсками и войсками специального назначения. Сконструированы непосредственно для боя.&lt;br /&gt;2.7. Боевые бронежилеты - предназначены для подразделений, вступающих в непосредственный огневой контакт с противником. Отличаются более высоким уровнем защиты, увеличенной площадью защиты и надежностью. Дают более серьезную защиту от осколков. Дают серьезную защиту для шеи, конечностей.&lt;br /&gt;2.8. Бронежилеты оперативных групп - облегченная высокотехнологичная защита, предназначенная для кратковременных активных боев, дающая хорошую мобильность, среднюю защиту и непритязательная к надежности, долговечности и дополнительному функционалу.&lt;br /&gt;2.9. Специальные бронежилеты - обладающие базовым функционалом наружных бронежилетов, но при этом используемые в специфических условиях, и поэтому обладающие дополнительными структурными особенностями. Например - плавающие бронежилеты для применения в морских, речных и прибрежных условиях.&lt;br /&gt;2*. Отдельно стоит упомнуть что большинство довоенных бронежилетов обладают широким функционалом и возможностями к модификации, изменению уровня защиты в условиях разной степени опасности путем добавления защитных пластин и т.п.&lt;br /&gt;3. Средства индивидуальной защиты современного (послевоенного) изготовления. Группы людей, обладающие доступом к более качественным материалам и более высокотехнологичным инструментам, могут создавать средства защиты, приближенные по качеству к довоенным образцам, а иногда в специфических ситуациях и превышающие по характеристикам свои аналоги. Как правило обладают индивидуальной спецификой, свойственной их изготовителю, поскольку делаются для вполне конкретной сферы использования в известных условиях и чаще всего для конкретных людей. В силу этих обстоятельств имеют намного меньшую универсальность, чем довоенных образцы, и часто какую-то конкретную специфику применения.&lt;br /&gt;Здесь нельзя точно описать какие конкретно виды защиты будут изготавливаться в послевоенных обществах, можно лишь попробовать привести возможные примеры.&lt;br /&gt;3.1. Защита для ближнего боя. Вполне очевидно, что в довоенное время ближний бой, в условиях изобилия снаряжения, не пользовался большой популярностью. Напротив, в послевоенное время из-за редкости аммуниции, многие бои могут происходить на ближней дистанции, а значит снижается важность противострелковых и противоосколочных характеристик, и повышается важность устойчивости к колюще-режущему и ударному оружию. Также могут применяться дополнительные структурные особенности наподобие шипов, заострений и т.п. для дополнительной возможности нанесения повреждения противнику. Примеры - противоударные шлемы, жесткие бронежилеты или бронекостюмы с шипами, щиты, перчатки с повреждающими элементами (лезвия, шипы, металлические пластины), специализированная обувь с повреждающими элементами, и тому подобное.&lt;br /&gt;3.2. Защита с характерными отличиями, свойственными владельцам. Например: устрашающие элементы для бандитских группировок - рога на шлемах, шипы, костяные или кожаные элементы, тематические изображения смерти, крови, ранений, физических мучений, оружия и так далее. Еще пример - использование скрывающих личность элементов, таких как маски, глухие плащи, закрытые шлемы и подобное - для бандитов, налетчиков, воров, возможно сектантов и подобного. Сюда же можно отнести снаряжение, сконструированное уникальным образом чтобы отличить своих владельцев, которые входят в какую-то обособленную группу (бандитскую группировку, охрану определенного поселения, религиозную группу и т.д.).&lt;br /&gt;3.3. Защита, спроектированная с учетом индивидуальных особенностей будущего носителя. Сюда входят уникальные защитные комплекты, которые не могут использоваться зачастую никем кроме их владельцев, или подобных им. Примеры: защита для животных; специальное личное защитное снаряжение для особенных владельцев, например обладающих уникальной физической силой или уникальными размерами; специальное личное снаряжение для персонажей, обладающих уникальным статусом в каком-либо сообществе.&lt;br /&gt;3.4. Защита, спроектированная с учетом уникальности будущих условий использования. Здесь идет речь о том, что броня проектируется для использования в конкретном месте конкретными людьми, возможно против конкретного противника. Примеры: огнеупорный костюм для охоты на огнедышащих тварей; пустынная броня с особенным цветом и противопыльными, противосолнечными и антирадиационными особенностями конструкции, для применения в радиоактивной пустыне; эластичная камуфляжная легкая защита для повышенной мобильности в условиях войны в вирусных джунглях с дополнительным функционалом для ведения боя на деревьях; тяжелое оборонительное защитное снаряжение для гарнизонной службы в опасных пограничных аванпостах; специальная защита для применения вместе с транспортом, например тяжелая броня для пулеметчика на транспортере, и так далее.&lt;br /&gt;3.5. Вся остальная высокотехнологичная броня, производимая послевоенными мастерами, более универсальная, чем в предыдущих пунктах, часто производимая на основании довоенных чертежей или образцов, частично или полностью копирующая их.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дополнительная информация по шлемам, обуви, перчаткам, разгрузочным элементам, камуфляжному снаряжению и т.п. будет вынесена в отдельный раздел.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (PaladinF1)</author>
			<pubDate>Sun, 17 Apr 2011 18:14:24 +0400</pubDate>
			<guid>https://pnmmo.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=88#p88</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Игровая концепция</title>
			<link>https://pnmmo.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=87#p87</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;3. Бандюги.&lt;br /&gt;Хаотичная деятельность, деятельность, направленная на урон другим игрокам, на разрушение игрового мира.&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Всегда более выгодно убивать других игроков, а не что-то, объявляемое игрой как цель &lt;br /&gt;Данный игрок уровня X может убить множество существ уровня Y. Таким образом, убийство игрока уровня X дает награду nY в игровом смысле. Таким образом, игроки всегда будут более привлекательны для убийства, чем монстры той же сложности. И, конечно же, всегда интереснее драться с игроками, чем с монстрами, что бы вы ни делали.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Раф Костер&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Основные направления, подтипы:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1.	Одиночки;&lt;br /&gt;2.	Группировки (банды).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1.	Одиночки.&lt;/strong&gt; Занимаются преступной деятельностью самостоя-тельно, без подельников. Как правило, ведут обособленный и скрытный образ жизни, стараются меньше «светиться». Для места проживания выбирают отдаленные, от крупных центров социальной активности, районы. Хотя, могут быть и обратные случаи, но это намного сложнее, потому маловероятно в игре. &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Смысл&lt;/span&gt; преступной деятельности для одиночки заключается в получении вознаграждения (лут), а также сам процесс убийства и позиционирование себя как «плохого парня», «карающего бича», а для некоторых и «лулзов». &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Мотивация:&lt;/span&gt; получение вещей, припасов, не вовлекая себя в более сложный, мирный процесс, такой как производство, или опасный, как охота; получение позитивных эмоций от ПК-деяний; тайное проникновение в жилища и охраняемые склады. &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Основные занятия:&lt;/span&gt; грабежи и убийства заведомо слабых противников, безоружных, не способных оказать серьёзное сопротивление, проникновение в дома игроков или НПС, убийство жителей, или просто воровство. &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Риски:&lt;/span&gt; в любой мморпг, где есть открытое ПвП, есть и убийцы других игроков. Несмотря на преследуемые цели, убийство есть убийство, и обществом оценивается негативно, потому быть ПК непросто, неподготовленный новичок долго не продержится после совершения убийства, он может оставить много улик, его могли заметить, или услышать, у него наверняка скудная материальная база, поэтому его возможности ограничены. Настоящим ПК-одиночкой может быть только подготовленный и обеспеченный игрок. Остальные, проходя через жернова проб и ошибок, стают на долгий и тернистый путь настоящего преступника.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Особенности игрового процесса: &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;«Обособленность»&amp;#160; &amp;#160;преступнику нельзя быть на виду, он избегает контакта с другими игроками, по мере необходимости. Прятаться, быть незаметным, не заводить друзей, жить вне поселений.&lt;br /&gt;«Ночная жизнь»&amp;#160; &amp;#160;чтобы эффективнее совершать кражи, игроку приходится действовать в темное время суток, что влечет за собой особый образ жизни и поведения. Тайно проникать в помещения проще в темное время суток, так игрок меньше заметен. &lt;br /&gt;«Вор»&amp;#160; &amp;#160;игрок ворует имущество других игроков, ему нужно куда-то складывать и находить рынки сбыта. При всем этом ему нельзя попадаться на глаза, нельзя выкрыть себя и наворованное.&lt;br /&gt;«Убийца»&amp;#160; &amp;#160;игрок может убивать других игроков, когда захочет и где захочет, зачастую не задумываясь о последствиях. Бандит должен убивать, что бы получить то, что он хочет, и что бы выжить после всего. &lt;br /&gt;«Выживание»&amp;#160; &amp;#160;часто приходится уходить подальше от поселений, в дикие земли, чтоб не быть на виду, или чтобы скрыться после преступления, вот именно там и приходится полагаться на себя самого, тут пригодятся навыки выживания.&lt;br /&gt;«Скитания»&amp;#160; &amp;#160;преступнику придется часто перемещаться с одного места на другое, дабы не быть пойманным или просто уходя от погони.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Как начать:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Игрок-бандит, прежде всего, выбирает себе место, куда он будет приходить ночевать и складывать все свои и не свои вещи. Предусматривает безопасность этого места. Достает оружие, темную одежду, дополнительные инструменты, к примеру, отмычки, еду и воду. Необходимый минимум для совершения преступлений: владение имеющимся оружием&amp;#160; &amp;#160;выше начального, скрытность – ближе к среднему уровню, выживание – ближе к среднему уровню навыка. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Подтипы:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;1.	Грабитель – нападает на игроков с целью грабежа имущества.&lt;br /&gt;2.	Убийца – убивает игроков с целью присвоения имущества, или из мести, других личных мотивов (просто захотел убить).&lt;br /&gt;3.	Вор – скрытно проникает в помещения с целью присвоения имущества.&lt;br /&gt;4.	Маньяк – убийство расценивает как развлечение. Например, убивает игроков с расстояния, стараясь не быть замеченным, или с помощью взрывчатки.&lt;br /&gt;5.	Дорожный убийца – оснащен легким транспортным средством типа мотоцикла. Орудует на дорогах, убивает и грабит игроков. Главные преимущества – скорость и мобильность.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Примеры деятельности:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; 	Бандит устроил засаду на дороге возле города, поджидая зазевавшегося путника. Новичок пришел в город, взял задание курьера, отнести пакет в ближайшую деревню. По дороге он попал в засаду бандита, был убит и ограблен. &lt;br /&gt; 	Бандит проник в дом игрока или нпс, похитил имущество и незаметно исчез. Опционально, можно убить спящего хозяина, поджечь дом, или взорвать его.&lt;br /&gt; 	Бандит проник на охраняемый объект, избегая охранников, прячась в тени. Совершил свои темные делишки и благополучно покинул объект. Это серьезное мероприятие может выполнить хорошо подготовленный игрок, у новичка просто не хватит опыта.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2.	Бандиты.&lt;/strong&gt; Несколько игроков собираются в банду, для более эффективной деятельности. Как правило, у банды должен быть главарь, самый матёрый из всех членов банды, а также название, отражающее их деятельность, или просто устрашающее. У банды должна быть «база», или логово. На базу они возвращаются после рейдов, вооружаются, перевязывают раны, живут, спят, едят, ремонтируют технику, делят награбленное имущество. В зависимости от силы банды и ее численности база может быть маленькой или большой, от нескольких палаток, до деревни или города, а также постоянной или кочующей. Различные направления деятельности банды зависят от ее размеров и силы. Например, банда из трёх новичков не будет совершать рейды на деревни, а банда из 20 нормально подготовленных рейдеров не будет прятаться в кустах, поджидая одного новичка-курьера. Поэтому бандиты занимаются тем же, чем занимаются одиночки, но со временем переходят на новый уровень, укрепляют свою банду и совершают более крутые преступления, недоступные одиночкам. Например, налёты на города, деревни, налёты на охраняемые караваны, охраняемые объекты, базы крупных организаций, базы конкурирующих банд, захват стратегически важных объектов довоенной исследовательской и производственной отрасли.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Особенности игрового процесса:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;«Группировка»&amp;#160; &amp;#160;наличие подельников существенно облегчает преступную деятельность. Пара стволов лучше, чем один.&lt;br /&gt;«Большая банда»&amp;#160; &amp;#160;в большой возрастает чувство безопасности, всегда найдется прикрытие, убежище и помощь. Большая банда, также означает большие расходы, и большие потребности, и это большие проблемы для бандитов и всех окружающих.&lt;br /&gt;«Быстрое развитие»&amp;#160; &amp;#160;чем больше в банде людей – тем быстрее они будут развиваться, поскольку несколько человек могут делать сразу несколько различных дел.&lt;br /&gt;«Массовые бои»&amp;#160; &amp;#160;на большую рыбу всегда найдется рыбка побольше. Постоянные стычки и конфликты с противниками и конкурентами обеспечены.&lt;br /&gt;«Рейдеры»&amp;#160; &amp;#160;банды на колёсах могут совершать молниеносные налёты, хватать добро и возвращаться на базу.&lt;br /&gt;«Крыша»&amp;#160; &amp;#160;банда может брать под «покровительство» игроков, при условии, что они будут получать от них материальное вознаграждение.&lt;br /&gt;«Контрабанда»&amp;#160; &amp;#160;бандиты могут заниматься контрабандой тех или иных запрещенных товаров, внедрившись в инфраструктуру крупных городов. &lt;br /&gt;«Террор»&amp;#160; &amp;#160;банда может терроризировать мирных игроков, угрожать им расправой, если они не выполнят их требования, например снабжение продовольствием. Или банда может устраивать теракты с применением взрывчатки в крупных городах, выдвигая требования.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Подтипы:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;1.	Маленькая банда – состоит из пары-тройки бандитов. Действовать в группе лучше, чем в одиночку, но недостаточно для каких-то крупномасштабных действий. Крутизна и сила любой банды зависит от развития ее членов и материального обеспечения. &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Примеры:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; 	Банда из трёх новичков, вооруженных холодным оружием может ограбить одинокого путника, или группу путников, только если они не вооружены серьёзнее. Банда из трех хорошо подготовленных и серьёзно вооруженных опытных игроков может ограбить караван с охраной, банк, уничтожить военный патруль и т.д. Опционально, банда может оснащаться транспортным средством, что увеличивает ее эффективность.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2.	Средняя и большая банды. Численностью от 10 и до упора (возможно 50 человек). Отличается от маленькой банды количеством бандитов и скоростью развития, а также бОльшими возможностями и большими потребностями в материально-техническом оснащении.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Примеры:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; 	Средняя банда из 15 человек может захватить охраняемый объект (склад и т.д.) и удерживать его в течении некоторого времени. При условии хотя бы среднего оснащения.&lt;br /&gt; 	Большая банда захватывает военный объект, чью-то базу или производственный комплекс и разворачивает там свой блокпост. Это вызвано естественной необходимостью в материальном обеспечении.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Что нужно:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;1 Программный механизм организации «банды», как объединения игроков, с какими-то записями в личном журнале, доступом к каким-то общим ресурсам, знаками различия, флагами, особой одеждой. Возможно, не понадобится такой широкий функционал, или вообще такой программный механизм, и все будет выполнено игроками, на уровне запоминания и отображения ников с их подкрашиванием в дружественные цвета. Например опция «Отображать ники из группы 1» будет включать отображение ников игроков на мониторе, чьи ники я внес в группу 1.&lt;br /&gt;2 Квесты, для бандитов и убийц, какие-то нпс-организации, типа «воровского подполья», для скупки ворованного, выдачи заданий, или найма на убийство. Возможность генерации квестов и заданий бандами.&lt;br /&gt;3 Стилистические наборы одежды, брони и экипировки, оружия, транспортных средств, жилых и специальных построек, средства самовыражения (граффити, головы животных на пиках, шкуры на заборах, черепа…), моделей персонажей, наборов анимации, реплик персонажей, вариантов ответов в диалогах с НПС.&lt;br /&gt;4 Некая система «кармы». Зависимость дурной славы игрока от его негативных действий. Как от пострадавших нпс, так и от игроков. К примеру, плакаты «Их разыскивает милиция» и т.п. Чем негативнее карма игрока, тем больше шансов, что он обнаружит своих людей среди нпс-бандитов, которые купят у него ворованные вещи, помогут, взамен на помощь игрока, выдадут квест, примут в банду или подполье. Но, соответственно ему будет тяжело в местах, где его не желают видеть, или на него объявлена охота.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Gorkan)</author>
			<pubDate>Fri, 18 Mar 2011 22:22:17 +0300</pubDate>
			<guid>https://pnmmo.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=87#p87</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Материальные ресурсы</title>
			<link>https://pnmmo.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=86#p86</link>
			<description>&lt;p&gt;4. Черные металлы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Разделим на:&lt;br /&gt;1. Добыча.&lt;br /&gt;2. Обработка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Добыча производится главным образом из металлолома, который находится по всему миру в достаточных количествах (остовы машин, арматура, техника).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Схема получения:&lt;br /&gt;1. С помощью инструмента ломаем остов машины, вырезаем арматуру, предмет &amp;quot;металлический лом&amp;quot; попадает какую-либо емкость (ящик, рюкзак)&lt;br /&gt;2. Транспортируем к месту обработки, на склад и т.п.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Предполагаю также, что можно при наличии грузовой техники, грузить металлолом и потом его прессовать и так далее в массовом производстве, грубо говоря.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2. Обработка подразумевает обработку, превращающую металл из лома в листовое железо или сталь, или в болванки, годные к ковке, литью и т.п.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Персонаж транспортирует емкости с ломом к станкам (?), технике для обработки. Открывает через правый клик на технику меню использования, выбирает емкости для исходников и для продукта, жмет запуск.&lt;br /&gt;2. Через определенное время работы получает результат.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Альтернативный способ, без станка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стоит разобраться как это вообще делаетсЯ, я предполагаю что отбивается в кузне ржавчина, и дальше на горне куется что надо.&lt;br /&gt;Короче здесь следует описать какой-то способ ручной обработки металлолома и изготовления металла или примитивных изделий в кузне.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;P.S. что-то забыл... тут еще надо технологию изготовления стали из железа наверно добавить. И вообще разобраться что из лома является сталью, что железом и так далее.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (PaladinF1)</author>
			<pubDate>Fri, 06 Aug 2010 23:41:14 +0400</pubDate>
			<guid>https://pnmmo.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=86#p86</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Что нужно?</title>
			<link>https://pnmmo.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=83#p83</link>
			<description>&lt;p&gt;Добыча, обработка и использование воды в постъядерном мире.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Источники воды:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Река - природный водный поток (водоток), текущий в выработанном им углублении — постоянном естественном русле и питающийся за счёт поверхностного и подземного стока с его бассейна. В зависимости от рельефа местности, в пределах которой текут реки, они разделяются на горные и равнинные.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Озеро - компонент гидросферы, представляющий собой естественный или искусственно созданный водоём, заполненный в пределах озёрной чаши (озёрного ложа) водой и не имеющий непосредственного соединения с морем (океаном). Видов озер достаточно много, поэтому нужно рассматривать характеристики конкретного озера на местности.&lt;br /&gt;Ручей — небольшой водоток, обычно шириной от нескольких десятков сантиметров до нескольких метров. Обычно длина ручья не превышает несколько километров, а глубина редко превышает 1,5 метра. Ручьи образуются от стока дождевых, талых вод или при выходе на поверхность подземных вод. Ручьи чаще всего впадают в реки или озёра. Ручьи подразделяются на постоянные и сезонные (пересыхающие), равнинные и горные.&lt;br /&gt;Родник, источник, ключ — естественный выход подземных вод на земную поверхность на суше или под водой (подводный источник). Родники бывают: восходящими — напорными и нисходящими — безнапорными; временно действующими (сезонными) и постоянно действующими и др. По температуре родники делятся на холодные, тёплые, горячие, кипящие.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Море — часть Мирового океана, обособленная сушей или возвышениями подводного рельефа.&lt;br /&gt;Лиман— мелководный залив при впадении реки в море. Лиман образуется при затоплении морем равнинных рек и может быть открытым (губа) или отделённым от моря узкой полосой суши — пересыпью. Обычно вода лимана имеет промежуточную солёность между водой моря и пресной водой реки, но при малом притоке пресной воды он может сильно засоляться вследствие испарения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;	Добыча:&lt;br /&gt;Вода может быть зачерпнута небольшими емкостями или тарой, типа бутылки, стаканы, вёдра, котелки, средней емкости – канистры, и схожие по вместительности резервуары, типа бочки. &lt;br /&gt;Вода может быть помещена в резервуар большой емкости, например цистерна, бак или бассейн, путем переливания с меньших емкостей, или накачивания через шланг, используя уже продвинутый метод с привлечением технических средств, например насосов или гребных колес, зачерпывающих воду.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;	Транспортировка:&lt;br /&gt;Вода может быть транспортирована различными способами, например: обычным способом, неся канистру или ведро в руках, или флягу в рюкзаке, перевозя на вьючном животном, или любом колесном транспорте, рытьем каналов, прокладыванием желобов, труб или шлангов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;	Обработка:&lt;br /&gt;Способы обработки зависят от назначения конечного продукта, к примеру использования в быту либо в технических целях.&lt;br /&gt;Итак, обработка может быть следующих типов: &lt;br /&gt;1.	Фильтрация – избавления от крупных инородных объектов, примесей, вредных химикатов.&lt;br /&gt;2.	Дезинфекция – избавление от болезнетворных организмов.&lt;br /&gt;3.	Термическая обработка.&lt;br /&gt;4.	Опреснение (дистилляция, ионный обмен, обратный осмос, электродиализ, электролиз)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Использование:&lt;br /&gt;Прошедшая обработку вода может быть использована в таких направлениях как: &lt;br /&gt;1.	Упаковка и продажа.&lt;br /&gt;2.	Разлив и продажа.&lt;br /&gt;3.	Мытье поверхностей.&lt;br /&gt;4.	Приготовление напитков.&lt;br /&gt;5.	Приготовление пищи.&lt;br /&gt;6.	Производство химикатов.&lt;br /&gt;7.	Производство, требующее воду как компонент или инструмент.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дождь — атмосферные осадки, выпадающие из облаков в виде капель воды диаметром от 0,5 до 6-7 мм. Жидкие осадки с меньшим диаметром капель называются моросью. Капли с диаметром больше 6—7 мм разбиваются при падении на меньшие капли. Интенсивность дождя колеблется от 0,25 мм/ч (моросящий дождь) до 100 мм/ч (ливень).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;	Добыча:&lt;br /&gt;Добыча воды из дождя очень проста, достаточно установить любую емкость, открытой стороной к небу и дождаться когда она заполнится водой, в случаи, если идет дождь.&lt;br /&gt;	Транспортировка:&lt;br /&gt;Зависит от обстоятельств. Например: Если в удаленный по местности бассейн поступила вода, то правила транспортировки, практически совпадают с вышеописанными.&lt;br /&gt;	Обработка и Использование – см.выше.&lt;br /&gt;Снег — форма атмосферных осадков, состоящая из мелких кристаллов льда. Относится к обложным осадкам, выпадающим на земную поверхность.&lt;br /&gt;	Добыча:&lt;br /&gt;Добыча воды из снега осуществляется путем сбора снега, насыпая его в емкости, а затем растапливая его.&lt;br /&gt;	Транспортировка, Обработка и Использование – см.выше.&lt;br /&gt;Подземные воды — воды, находящиеся в толще горных пород верхней части земной коры в жидком, твёрдом и газообразном состоянии.&amp;#160; Грунтовые воды образуют водоносный горизонт на первом от поверхности водоупорном слое. В связи с неглубоким залеганием от поверхности уровень грунтовых вод испытывает значительные колебания по сезонам года: он то повышается после выпадения осадков или таяния снега, то понижается в засушливое время. В суровые зимы грунтовые воды могут промерзать. Эти воды в большей мере подвержены загрязнению. Воды глубокого залегания, образуют подземные бассейны, вода в которых находится под давлением.&lt;br /&gt;	Добыча:&lt;br /&gt;Добывается при помощи бурения скважины. Метод требует привлечения сложной техники.&lt;br /&gt;	Транспортировка, Обработка и Использование – см.выше.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вода содержащаяся в растениях в основном в виде «сока», добывается путем надрезов или сколов на стволе, как у березы, или путем выжимания из мясистых частей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;	Добыча:&lt;br /&gt;Надпилить или надрезать дерево, для сокоотделения, в крайнем случае надломить ветку. Днем можно собирать конденсат с веток деревьев. Для этого достаточно обвязать ветку с листьями полиэтиленовым пакетом так, чтобы узел находился сверху, иначе образовавшаяся вода вытечет. Листья деревьев испаряют воду, конденсируясь на пленке, вода будет стекать вниз. Проследи, также, чтобы не было дыр на пакете. Если есть небольшие отверстия, они не помешают сбору конденсата, главное, чтоб через них не утекла вода. Подобный способ сбора воды можно применять и передвижение. Для этого, ветки с листьями срезают и помещают в пакет, который привязывается к рюкзаку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;	Транспортировка, Обработка и Использование – см.выше.&lt;br /&gt;	&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возможно писанина выглядит монотонно, но я никак немогу отредактировать текст, как только выделяю участок, начинаются глюки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В общем по теме, списки тут не полные, а приблизительные, что-бы просто иметь представление о чем речь.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Gorkan)</author>
			<pubDate>Mon, 24 May 2010 00:57:03 +0400</pubDate>
			<guid>https://pnmmo.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=83#p83</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Общая механика</title>
			<link>https://pnmmo.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=81#p81</link>
			<description>&lt;p&gt;Еще подумал немного, в руках можно нести емкости, например вёдра или сумки, а в них уже можно что-то положить. Сумки помещаются в слот для руки, или там, оружейный слот. В общем-то это скорее создает дополнительный объем нежели грузоподъемность, так что дисбаланса тут не будет. Если напихать полную сумку гранатами то ее хрен подымешь :) Конечно, можно добавить бонус к переносимому весу, за счет переноса нагрузки с заплечного рюкзака на сумку в руке, но это уже мелочи, незнаю даже, стоит ли.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Gorkan)</author>
			<pubDate>Sun, 23 May 2010 02:06:26 +0400</pubDate>
			<guid>https://pnmmo.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=81#p81</guid>
		</item>
		<item>
			<title>История развития</title>
			<link>https://pnmmo.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=80#p80</link>
			<description>&lt;p&gt;У меня есть скрины, я через неделю игры спохватился что надо было летопись писать, теперь жалко но уже поздно :)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (PaladinF1)</author>
			<pubDate>Tue, 04 May 2010 23:34:00 +0400</pubDate>
			<guid>https://pnmmo.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=80#p80</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Питание, диеты, рационы</title>
			<link>https://pnmmo.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=77#p77</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.havenandhearth.ru/forum/showthread.php?t=402&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.havenandhearth.ru/forum/showthread.php?t=402&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;с коноплей та же штука ))&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Kost)</author>
			<pubDate>Fri, 23 Apr 2010 18:48:54 +0400</pubDate>
			<guid>https://pnmmo.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=77#p77</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Текущие задачи</title>
			<link>https://pnmmo.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=76#p76</link>
			<description>&lt;p&gt;Пал, опиши наши краткосрочные, средне-срочные и долгосрочные задачи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Краткосрочные бы каждый день апдейтить, и описывать в плане кто может что делать, хотя бы сначала. &lt;br /&gt;Тот же сбор урожая - все могут, и кач идет крутой.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (reqva)</author>
			<pubDate>Fri, 23 Apr 2010 12:02:49 +0400</pubDate>
			<guid>https://pnmmo.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=76#p76</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Важные ссылки на информацию</title>
			<link>https://pnmmo.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=74#p74</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.havenandhearth.com/portal/res/skills.png&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.havenandhearth.com/portal/res/skills.png&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Древо скиллов&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (PaladinF1)</author>
			<pubDate>Wed, 21 Apr 2010 13:59:48 +0400</pubDate>
			<guid>https://pnmmo.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=74#p74</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Первый торговый контракт</title>
			<link>https://pnmmo.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=72#p72</link>
			<description>&lt;p&gt;Итак, свершилось - первая торговая сделка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С нашей строны - 879 кирпичей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С их стороны: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;хай квалити сковорода, кирка, шахтерская каска, коса, ведро вина, 2 сундка, 17 слитков железа, 10 болванок железа (1 слиток=10 болванок).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://s46.radikal.ru/i114/1004/da/54a3e8c502de.jpg&quot; alt=&quot;http://s46.radikal.ru/i114/1004/da/54a3e8c502de.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (PaladinF1)</author>
			<pubDate>Mon, 19 Apr 2010 03:23:15 +0400</pubDate>
			<guid>https://pnmmo.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=72#p72</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Лист селекции</title>
			<link>https://pnmmo.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=71#p71</link>
			<description>&lt;p&gt;виноград к21-23&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;конопля к37-38&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;лук к28-30&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;пшеница к35-41&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;лён к19-20&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;хмель к28-31&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;чай к17-20&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;морковь 38-44&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;мак к10-12&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (PaladinF1)</author>
			<pubDate>Fri, 16 Apr 2010 14:18:30 +0400</pubDate>
			<guid>https://pnmmo.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=71#p71</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Развитие</title>
			<link>https://pnmmo.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=70#p70</link>
			<description>&lt;p&gt;Мы решили засадить поле травой, для того чтобы там рос клевер и могли появиться дикие животные, которых можно одомашнить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для этого надо засадить много моркови и собрать на третей стадии.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (PaladinF1)</author>
			<pubDate>Wed, 14 Apr 2010 21:09:28 +0400</pubDate>
			<guid>https://pnmmo.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=70#p70</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Шахта</title>
			<link>https://pnmmo.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=68#p68</link>
			<description>&lt;p&gt;Наше развитие крайне критично упирается в шахту. Найти шахту незанятую в нашем районе не представляется возможным.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Остаются 3 варианта:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Искать шахту в пещерах.&lt;br /&gt;2. Доставать карту, искать глушь ближайшую глушь, крайне удаленную от рек, и искать шахту там.&lt;br /&gt;3. Торговать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первый вариант просто идеален. ВСЕМ в обязательном порядке метить/запоминать места с пещерами. В той что около нашего лагеря - ничего нет. Три часа исследований вчера не дали результатов на поверхности (2,5 часа ходил по нашему острову, пытаясь забраться в самую глушь).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Второй вариант - искать шахту на поверхности, в глуши. Это довольно сложно, понадобится хорошее знание карт, и очень много раструта.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Третий вариант - совсем крайний выход, так как торговля занимает много времени, и расценки на металлы просто ужасны. К примеру - 10 литров молока за 1 слиток низкокачественного железа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, наши действия:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. все ищут пещеры и говорят о них, мы идем и я провожу геологоразведку.&lt;br /&gt;2. все кто много занимается путешествиями - качайте эксплорейшен до 30+, перцепшен морковкой до 15-20 и собирайте раструт (красная лужа и корешок в центре)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (PaladinF1)</author>
			<pubDate>Mon, 12 Apr 2010 23:38:25 +0400</pubDate>
			<guid>https://pnmmo.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=68#p68</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Правила пребывания в колхозе</title>
			<link>https://pnmmo.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=62#p62</link>
			<description>&lt;p&gt;Сейчас я делаю новую лодку с 2 корзинами из сена, кто заберет - я выселяю из лагеря.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (PaladinF1)</author>
			<pubDate>Sat, 10 Apr 2010 17:16:52 +0400</pubDate>
			<guid>https://pnmmo.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=62#p62</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Географическое расположение территории игры</title>
			<link>https://pnmmo.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=57#p57</link>
			<description>&lt;p&gt;Надо бы замутить глобалмап.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;UPDATE.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Макет &amp;quot;глобала&amp;quot; к обсуждению.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://img179.imageshack.us/i/globalmap.jpg/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://img179.imageshack.us/img179/6903/globalmap.th.jpg&quot; alt=&quot;http://img179.imageshack.us/img179/6903/globalmap.th.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Uploaded with &lt;a href=&quot;http://imageshack.us&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;ImageShack.us&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Gorkan)</author>
			<pubDate>Sat, 03 Apr 2010 12:15:26 +0400</pubDate>
			<guid>https://pnmmo.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=57#p57</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Скорость течения времени</title>
			<link>https://pnmmo.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=52#p52</link>
			<description>&lt;p&gt;В фонлайне х20 с чем-то относительно фоллаутовского. Я не об этом. И вообще там сутки проходят за час максимум) То есть примерно понятно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Смысл не так как у других сделать, а максимально приближенно к реальности, но без фанатизма. Почему х4 - потому что тогда практически в каждом часовом поясе любой игрок в свое время онлайна сможет и днем и ночью поиграть (в отведенные любые 6 часов)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (PaladinF1)</author>
			<pubDate>Wed, 24 Mar 2010 02:06:18 +0300</pubDate>
			<guid>https://pnmmo.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=52#p52</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Устройство убежища.</title>
			<link>https://pnmmo.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=51#p51</link>
			<description>&lt;p&gt;В модуль мсхода можно добавить камеры для санитарной обработки возвращающихся снаружи. Всякие процедуры по обеззараживанию/дезактивации. Что-то на подобие автомойки и печи, для сжигания зараженной одежды. Хотя, скорее всего, радиационный уровень уже может позволить обойтись без этих процедур. Тоже спорный вопрос.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А еще система отопления, котельнаяя какая-нибуди, или парогенератор. Что-то в этом направлении.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это пока первое, что пришло в голову.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Gorkan)</author>
			<pubDate>Mon, 22 Mar 2010 23:31:51 +0300</pubDate>
			<guid>https://pnmmo.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=51#p51</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Хай тек в игре</title>
			<link>https://pnmmo.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=47#p47</link>
			<description>&lt;p&gt;Насколько и в какой степени он уместен?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;От полной системы вооружений и быта, копирующей современную, до наличия бластеров, шагающих роботов и пси-оружия )&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Я склоняюсь к чему-то вроде - современность, отягощенная недостатком ресурсов + редкие вкрапления технологий будущего, которые являются неким раритетом, оставшимся от довоенного прошлого.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (PaladinF1)</author>
			<pubDate>Mon, 22 Mar 2010 20:42:03 +0300</pubDate>
			<guid>https://pnmmo.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=47#p47</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Оружие</title>
			<link>https://pnmmo.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=44#p44</link>
			<description>&lt;p&gt;По холодному оружию:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кувалда/топор (относится к мощному холодному оружию)&lt;br /&gt;Сюрикен (хорошее метательное оружие, видимо)&lt;br /&gt;Труба, арматура, железный шест (увесистый мусор)&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;Цепные мечи (хотя пахнет вархаммером)&lt;br /&gt;Цепные ножи (ну как потрошитель)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По гранатам и взрывчатке:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Граната плазменная&lt;br /&gt;Граната ЭМИ &lt;br /&gt;Граната химическая (кислота/белый фосфор)&lt;br /&gt;Граната зажигательная или коктейль молотова&lt;br /&gt;Граната &amp;quot;грязная&amp;quot; (по типу &amp;quot;грязной&amp;quot; бомбы)&lt;br /&gt;Граната с краской (для помечивания кого-либо)&lt;br /&gt;Мощный плазменный заряд&lt;br /&gt;Мощный ЭМИ заряд&lt;br /&gt;Энергетическая мина&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По энергетическому:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гражданский лазерный пистолет&lt;br /&gt;Военный лазерный пистолет&lt;br /&gt;Военный плазменный пистолет&lt;br /&gt;Лазерная &amp;quot;винтовка&amp;quot; ( можн окомплектовать оптикой )&lt;br /&gt;Лазерная штурмовая &amp;quot;винтовка&amp;quot; ( хоть и сомневаюсь в эффективности, можно включить в список )&lt;br /&gt;Плазменная штурмовая &amp;quot;винтовка&amp;quot;&lt;br /&gt;Энергетические &amp;quot;пулеметы&amp;quot;&lt;br /&gt;Пушка Гаусса&lt;br /&gt;Пистолет Гаусса&lt;br /&gt;Автоматическая пушка Гаусса (?)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Какие виды энергетического оружия, по типу использоваемой энергии, можно принять на вооружение дополнительно?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Из экзотического можно рассмотреть вариант использования &amp;quot;замораживателей&amp;quot;, типа огнемет &amp;quot;морозко&amp;quot; из игры Горький 18&amp;#160; %)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Gorkan)</author>
			<pubDate>Sat, 20 Mar 2010 00:54:39 +0300</pubDate>
			<guid>https://pnmmo.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=44#p44</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Ядерная война (cut)</title>
			<link>https://pnmmo.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=42#p42</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12px&quot;&gt;&lt;strong&gt;Последствия ядерной войны.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt; Хотя бомбардировки Хиросимы и Нагасаки не планировались как эксперименты, изучение их последствий позволило многое узнать об особенностях ядерной войны. К 1963, когда был подписан договор о запрещении испытаний ядерного оружия в атмосфере, США и СССР произвели 500 взрывов. В течение следующих двух десятилетий было осуществлено более 1000 подземных взрывов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Физические эффекты ядерного взрыва.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; Энергия ядерного взрыва распространяется в виде ударной волны, проникающей радиации, теплового и электромагнитного излучения. После взрыва на землю выпадают радиоактивные осадки. У разных типов оружия различны энергия взрыва и виды радиоактивных осадков. Кроме того, поражающая мощь зависит от высоты взрыва, погодных условий, скорости ветра и характера цели (табл. 1). Несмотря на различия, всем ядерным взрывам присущи некоторые общие свойства. Ударная волна вызывает наибольшие механические разрушения. Она проявляется в резких перепадах давления воздуха, которое разрушает объекты (в частности, здания), и в мощных ветровых потоках, которые уносят и валят людей и объекты. На ударную волну расходуется ок. 50% энергии взрыва, ок. 35% – на тепловое излучение в форме, исходящее от вспышки, которая опережает ударную волну на несколько секунд; оно ослепляет при взгляде на него с расстояния многих километров, вызывает сильные ожоги на расстоянии до 11 км, воспламеняет горючие материалы на обширном пространстве. Во время взрыва испускается интенсивное ионизирующее излучение. Обычно оно измеряется в бэрах – биологических эквивалентах рентгена. Доза в 100 бэр вызывает острую форму лучевой болезни, а в 1000 бэр приводит к летальному исходу. В диапазоне доз между указанными значениями вероятность смерти облученного зависит от его возраста и состояния здоровья. Дозы даже существенно ниже 100 бэр могут приводить к долговременным недугам и предрасположенности к раковым заболеваниям.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При взрыве мощного ядерного заряда количество погибших от ударной волны и теплового излучения будет несравненно больше числа погибших от проникающей радиации. При взрыве малой ядерной бомбы (такой, какая разрушила Хиросиму) большая доля летальных исходов обусловливается проникающей радиацией. Оружие с повышенным излучением, или нейтронная бомба, может убить почти все живое исключительно радиацией.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При взрыве на земной поверхности выпадает больше радиоактивных осадков, т.к. при этом в воздух взметаются массы пыли. Поражающий эффект зависит и от того, идет ли дождь и куда дует ветер. При взрыве бомбы в 1 Мт радиоактивные осадки могут покрыть площадь до 2600 кв. км. Различные радиоактивные частицы распадаются с разными скоростями; до сих пор на земную поверхность возвращаются частицы, заброшенные в стратосферу при атмосферных испытаниях ядерного оружия в 1950–1960-х годах. Одни – слабо пораженные – зоны могут стать относительно безопасными в считанные недели, другим на это требуются годы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Электромагнитный импульс (ЭМИ) возникает в результате вторичных реакций – при поглощении гамма-излучения ядерного взрыва воздухом или почвой. По своей природе он подобен радиоволнам, но напряженность электрического поля в нем намного выше; проявляется ЭМИ как единичный всплеск продолжительностью в доли секунды. Наиболее мощные ЭМИ возникают при взрывах на большой высоте (выше 30 км) и распространяются на десятки тысяч километров. Они не угрожают непосредственно жизни людей, но способны парализовать системы электроснабжения и связи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Последствия ядерных взрывов для людей.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; Если различные физические эффекты, возникающие при ядерных взрывах, можно рассчитать достаточно точно, то предсказать последствия их воздействий сложнее. Исследования привели к заключению, что не поддающиеся предварительной оценке следствия ядерной войны столь же значительны, как и те, которые могут быть рассчитаны заранее.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возможности защиты от воздействия ядерного взрыва весьма ограниченны. Невозможно спасти тех, кто окажется в эпицентре взрыва. Всех людей спрятать под землю нельзя; это осуществимо только для сохранения правительства и руководства вооруженных сил. Кроме упоминаемых в руководствах по гражданской обороне способах спасения от жара, света и ударной волны, имеются практичные способы эффективной защиты только от радиоактивных осадков. Можно эвакуировать большое количество людей из зон повышенного риска, но при этом возникнут тяжелые осложнения в системах транспорта и снабжения. В случае критического развития событий эвакуация примет, скорее всего, неорганизованный характер и вызовет панику.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как уже упоминалось, на распределение радиоактивных осадков будут влиять погодные условия. Разрушение плотин может привести к наводнениям. Повреждения атомных электростанций вызовут дополнительное повышение уровня радиации. В городах обрушатся высотные здания и образуются груды обломков с погребенными под ними людьми. В сельской местности радиация поразит посевы, что приведет к массовому голоду. В случае ядерного удара зимой уцелевшие при взрыве люди останутся без укрытий и погибнут от холода.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возможности общества хоть как-то справиться с последствиями взрыва будут очень сильно зависеть от того, в какой степени пострадают государственные системы управления, здравоохранения, связи, правоохранительные и противопожарные службы. Начнутся пожары и эпидемии, мародерство и голодные бунты. Дополнительным фактором отчаяния станет ожидание дальнейших военных действий.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Повышенные дозы радиации приводят к росту раковых заболеваний, выкидышей, патологий у новорожденных. На животных было экспериментально установлено, что радиация поражает молекулы ДНК. В результате такого поражения возникают генетические мутации и хромосомные аберрации; правда, большинство таких мутаций не переходит к потомкам, поскольку приводят к летальным исходам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первым пагубным воздействием долговременного характера явится разрушение озонового слоя. Озоновый слой стратосферы экранирует земную поверхность от большей части ультрафиолетового излучения Солнца. Это излучение губительно для многих форм жизни, поэтому считается, что образование озонового слоя ок. 600 миллионов лет назад стало тем условием, благодаря которому появились многоклеточные организмы и вообще жизнь на Земле. Согласно докладу национальной академии наук США, в мировой ядерной войне может быть взорвано до 10 000 Мт ядерных зарядов, что приведет к разрушению озонового слоя на 70% над Северным полушарием и на 40% – над Южным. Эти разрушения озонового слоя повлекут за собой губительные последствия для всего живого: люди получат обширные ожоги и даже раковые заболевания кожи; некоторые растения и мелкие организмы погибнут мгновенно; многие люди и животные ослепнут и потеряют способность ориентироваться.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В результате крупномасштабной ядерной войны произойдет климатическая катастрофа. При ядерных взрывах загорятся города и леса, одлака из радиоактивной пыли окутают Землю непроницаемым покрывалом, что неминуемо приведет к резкому падению температуры у земной поверхности. После ядерных взрывов суммарной силой 10 000 Мт в центральных районах континентов Северного полушария температура снизится до минус 31° С. Температура вод мирового океана останется выше 0° С, но из-за большой разности температур возникнут жестокие штормы. Затем, спустя несколько месяцев, к Земле прорвется солнечный свет, но, по-видимому, богатый ультрафиолетом из-за разрушения озонового слоя. К этому времени уже произойдут гибель посевов, лесов, животных и голодный мор людей. Трудно ожидать, что где-либо на Земле уцелеет хоть какое-то человеческое сообщество.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;&lt;strong&gt;Гонка ядерных вооружений.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Невозможность добиться превосходства на стратегическом уровне, т.е. с помощью межконтинентальных бомбардировщиков и ракет, привела к форсированной разработке ядерными державами тактического ядерного оружия. Было создано три типа такого оружия: малого радиуса действия – в виде артиллерийских снарядов, ракет, тяжелых и глубинных бомб и даже мин – для применения наряду с традиционным оружием; среднего радиуса действия, которое по мощи сравнимо со стратегическим и доставляется тоже бомбардировщиками или ракетами, но, в отличие от стратегического, размещается ближе к целям; оружие промежуточного класса, которое можно доставлять в основном ракетами и бомбардировщиками. В итоге Европа по обе стороны линии раздела западного и восточного блоков оказалась начиненной всевозможными видами оружия и стала заложницей противостояния США и СССР.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В середине 1960-х годов в США возобладала доктрина, состоящая в том, что стабильность международного положения будет достигнута, когда обе стороны обеспечат себя средствами второго удара. Эту ситуацию министр обороны США Р.Макнамара определил как взаимное гарантированное уничтожение. При этом считалось, что США должны обладать возможностями уничтожить от 20 до 30% населения Советского Союза и от 50 до 75% его промышленных мощностей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для успеха первого удара необходимо поражать наземные центры управления и вооруженные силы противника, а также располагать системой обороны, способной обеспечить перехват тех видов оружия врага, которые избежали этого удара. Чтобы силы второго удара были неуязвимы при первом ударе, они должны находиться в укрепленных стартовых шахтах или непрерывно перемещаться. Наиболее эффективным средством базирования мобильных баллистических ракет оказались подводные лодки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гораздо более проблематичным оказалось создание надежной системы защиты от баллистических ракет. Выяснилось, что решить в течение считанных минут сложнейшие задачи – обнаружить атакующую ракету, вычислить ее траекторию и перехватить – немыслимо трудно. Появление разделяющихся боеголовок индивидуального наведения чрезвычайно усложнило задачи обороны и привело к заключению о практической бесполезности ПРО.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В мае 1972 обе сверхдержавы, осознав очевидную тщетность усилий в создании надежной системы защиты от баллистических ракет, в результате переговоров об ограничении стратегических вооружений (ОСВ) подписали договор по ПРО. Однако в марте 1983 президент США Р.Рейган дал ход крупномасштабной программе разработок противоракетных систем космического базирования с применением направленных пучков энергии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тем временем наступательные системы быстро развивались. Кроме баллистических ракет, появились еще и крылатые ракеты, способные летать по низкой, небаллистической траектории, следуя, например, рельефу местности. На них можно устанавливать обычные или ядерные боеголовки, их можно запускать с воздуха, из воды и с земли. Наиболее существенным достижением стала высокая точность попадания зарядов в цель. Появилась возможность уничтожать малые бронированные цели даже с очень больших расстояний.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12px&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;Ядерные арсеналы мира.&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;В 1970 у США было 1054 МБР, 656 БРПЛ и 512 бомбардировщиков дальнего действия, т. е. всего 2222 единицы средств доставки стратегического оружия (табл. 2). Через четверть века у них осталось 1000 МБР, 640 БРПЛ и 307 дальних бомбардировщиков – всего 1947 единиц. За этим незначительным уменьшением численности средств доставки скрывается огромная работа по их модернизации: старые МБР «Титан» и некоторые «Минитмен-2» заменены на «Минитмен-3» и «МХ», все БРПЛ типа «Поларис» и многие типа «Посейдон» заменены ракетами «Трайдент», некоторые бомбардировщики Б-52 заменены бомбардировщиками Б-1. Асимметричный, но примерно равный ядерный потенциал был у Советского Союза. (Б&amp;#243;льшую часть этого потенциала унаследовала Россия.)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Три менее мощные ядерные державы – Великобритания, Франция и Китай – продолжают совершенствовать свои ядерные арсеналы. В середине 1990-х годов Великобритания приступила к замене своих подводных лодок с БРПЛ «Поларис» лодками, вооруженными ракетами «Трайдент». Французские ядерные силы состоят из подводных лодок с БРПЛ типа М-4, баллистических ракет среднего радиуса действия и эскадрилий бомбардировщиков «Мираж-2000» и «Мираж-IV». Наращивает свои ядерные силы КНР.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кроме того, ЮАР призналась, что в течение 1970-1980-х годов создала шесть ядерных бомб, но – согласно ее заявлению – демонтировала их после 1989. Аналитики считают, что Израиль имеет порядка 100 боеголовок, а также различные ракеты и самолеты для их доставки. Индия и Пакистан в 1998 испытали ядерные устройства. К середине 1990-х годов некоторые другие страны довели свои ядерные установки гражданского назначения до такого уровня, на котором можно переключать их на выпуск расщепляющихся материалов для оружия. Это – Аргентина, Бразилия, КНДР и Южная Корея.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сценарии ядерной войны.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;В варианте, который больше всего обсуждался стратегами НАТО, рассматривалось стремительное массированное наступление вооруженных сил Организации Варшавского договора в Центральной Европе. Поскольку силы НАТО никогда не имели достаточных сил для отпора с помощью традиционных видов оружия, страны НАТО вскоре вынуждены были бы либо капитулировать, либо использовать ядерное оружие. После принятия решения о применении ядерного оружия события могли бы развиваться по-разному. В доктрине НАТО было принято, что первое использование ядерного оружия будет заключаться в нанесении ударов ограниченной мощи, чтобы продемонстрировать, главным образом, готовность к решительным действиям для защиты интересов НАТО. Другой вариант действий НАТО состоял в нанесении крупномасштабного ядерного удара с целью обеспечить подавляющий военный перевес.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Однако логика гонки вооружений привела обе стороны к заключению, что победителей в такой войне не будет, а разразится глобальная катастрофа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Соперничающие сверхдержавы не могли исключить ее возникновения и по случайной причине. Опасения, что она начнется случайно, охватывали всех, когда появлялись сообщения то о сбоях компьютеров в командных центрах, то о злоупотреблении наркотиками на подводных лодках, то о ложных тревогах систем оповещения, принимавших, например, стаю летящих гусей за атакующие ракеты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мировые державы, несомненно, были осведомлены о военных потенциалах друг друга слишком хорошо, чтобы намеренно развязать ядерную войну; отлаженные процедуры спутниковой разведки сводили до приемлемо низкого уровня риск оказаться вовлеченными в войну. Однако в нестабильных странах риск несанкционированного применения ядерного оружия высок. Кроме того, не исключено, что какой-либо из локальных конфликтов может вызвать мировую ядерную войну.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: lime&quot;&gt;&lt;strong&gt;Противодействия ядерным вооружениям.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Поиски эффективных форм международного контроля над ядерными вооружениями начались сразу после окончания Второй мировой войны. В 1946 США предложили ООН план мероприятий, препятствующих использованию ядерной энергии в военных целях (план Баруха), но он был расценен Советским Союзом как попытка США закрепить свою монополию на ядерное оружие. Первый существенный международный договор не касался разоружения; он был направлен на замедление процесса наращивания запасов ядерного оружия посредством постепенного запрещения его испытаний. В 1963 наиболее мощные державы договорились запретить испытания в атмосфере, которые осуждались из-за вызываемых ими радиоактивных осадков. Это привело к развертыванию подземных испытаний.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Примерно в то же время возобладало мнение, что если политика взаимного устрашения делает войну между великими державами немыслимой, а разоружения достичь не удается, то надо обеспечить контроль за такими вооружениями. Главной целью этого контроля стало бы обеспечение международной стабильности с помощью мер, препятствующих дальнейшему развитию средств первого ядерного удара.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Однако и этот подход оказался малопродуктивным. Конгресс США разработал иной подход – «эквивалентной замены», без энтузиазма принятый правительством. Суть этого подхода заключалась в том, что разрешалось обновление вооружений, но при установке каждой новой боеголовки ликвидировалось эквивалентное количество старых. Путем такой замены уменьшалось общее число боеголовок и ограничивалось количество боеголовок индивидуального наведения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Разочарование из-за неудач переговоров, проводившихся на протяжении десятилетий, тревога по поводу создания новых видов оружия и общее ухудшение отношений между Востоком и Западом привели к требованиям перейти к радикальным мерам. Некоторые западно- и восточноевропейские критики гонки ядерных вооружений призывали к созданию зон, свободных от ядерного оружия.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Продолжались призывы к одностороннему ядерному разоружению в надежде, что с него начнется период добрых намерений, который разорвет порочный круг гонки вооружений.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Опыт переговоров по разоружению и контролю за вооружениями показал, что прогресс в этой области, скорее всего, отражает потепление в международных отношениях, но не порождает улучшений в самом контроле. Поэтому, чтобы уберечься от ядерной войны, важнее объединить разделенный мир путем развития международной торговли и сотрудничества, чем следить за развитием чисто военных разработок. По-видимому, человечество уже миновало тот момент, когда военные процессы – будь то перевооружение или разоружение – могли существенно повлиять на соотношение сил. Опасность мировой ядерной войны стала отдаляться. Это выяснилось после краха коммунистического тоталитаризма, роспуска Организации Варшавского договора и распада СССР. Двухполюсный мир со временем станет многополюсным, а процессы демократизации, основанные на принципах равноправия и сотрудничества, возможно, приведут к ликвидации ядерного оружия и угрозы ядерной войны как таковой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Источник: &lt;a href=&quot;http://www.krugosvet.ru/enc/nauka_i_tehnika/voennaya_tehnika/VONA_YADERNAYA.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.krugosvet.ru/enc/nauka_i_teh &amp;#8230; RNAYA.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (PaladinF1)</author>
			<pubDate>Wed, 17 Mar 2010 23:37:42 +0300</pubDate>
			<guid>https://pnmmo.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=42#p42</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Ядерная зима</title>
			<link>https://pnmmo.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=41#p41</link>
			<description>&lt;p&gt;Горкан:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;color: yellow&quot;&gt;Ядерная зима.&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во всем мире после трагедий Хиросимы и Нагасаки начали изучать последствия возможной ядерной войны - разрушения от мощнейших взрывов, распространение радиации, биологические поражения. В 80-е годы были предприняты исследования, посвященные и климатическим эффектам, известным теперь как &amp;quot;ядерная зима&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Огненный шар ядерного взрыва сжигает или обугливает объекты на значительном удалении от эпицентра. Около 1/3 энергии взрыва, произошедшего на небольшой высоте, выделяется в виде интенсивного светового импульса. Так, в 10 км от эпицентра взрыва мощностью 1 Мт световая вспышка в первые секунды в тысячи раз ярче солнца. За это время загораются бумага, ткани и другие легко воспламеняющиеся материалы. Человек получает ожоги третьей степени. Возникающие очаги пламени (первичные пожары) частично гасятся мощной воздушной волной взрыва, но разлетающиеся искры, горящие обломки, брызги горящих нефтепродуктов, короткие замыкания в электросети вызывают обширные вторичные пожары, которые могут продолжаться много дней.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда множество независимых пожаров объединяются в один мощный очаг, образуется &amp;quot;огненный смерч&amp;quot;, способный уничтожить огромный город (как в Дрездене и Гамбурге в конце второй мировой войны). Интенсивное выделение тепла в центре такого &amp;quot;смерча&amp;quot; поднимает вверх громадные массы воздуха, создавая ураганы у поверхности земли, которые подают все новые порции кислорода к очагу пожара. &amp;quot;Смерч&amp;quot; поднимает до стратосферы дым, пыль и сажу, которые образуют тучу, практически закрывающую солнечный свет, наступает &amp;quot;ядерная ночь&amp;quot; и, как следствие, &amp;quot;ядерная зима&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Расчеты количества аэрозоля, образующегося после таких пожаров, сделаны, исходя из средней величины 4 г горючего материала на 1 см2 поверхности, хотя в таких городах, как Нью-Йорк или Лондон, ее значение достигает 40 г/см2. По самым осторожным подсчетам, при ядерном конфликте (согласно среднему, так называемому &amp;quot;базовому&amp;quot; сценарию) образуется около 200 млн т аэрозоля, 30% которого составляет сильно поглощающий солнечный свет углерод . В результате район между 30о и 60о с. ш. будет лишен солнечного света на несколько недель.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гигантские пожары, выделяющие в атмосферу огромное количество дыма и вызывающие &amp;quot;ядерную ночь&amp;quot;, до 80-х годов не учитывались учеными при оценках последствий ядерных взрывов. Впервые на чрезвычайную важность массовых пожаров для последующего каскада необратимых глобальных климатических и экологических изменений указал в 1982 г. немецкий ученый Пауль Крутцен.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Почему же ученые не замечали &amp;quot;ядерную зиму&amp;quot; в 40-70-х годах и можно ли теперь наши знания о последствиях ядерной войны считать окончательными?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дело в том, что проводившиеся ядерные испытания все-таки были изолированными, одиночными взрывами, в то время как наиболее &amp;quot;мягкий&amp;quot; (100 Мт) сценарий ядерного конфликта, сопровождающийся &amp;quot;ядерной ночью&amp;quot;, предусматривает удар по многим крупным городам. Кроме того, запрещенные ныне испытания проводились так, что при этом не возникало больших пожаров. Новые оценки потребовали тесного сотрудничества и взаимопонимания специалистов различных областей науки: климатологов, физиков, математиков, биологов. Только при таком комплексном междисциплинарном подходе, набирающем силу в последние годы, удалось понять всю совокупность взаимосвязанных явлений, казавшихся ранее разрозненными фактами. Немаловажно и то, что &amp;quot;ядерная зима&amp;quot; относится к глобальным проблемам, исследовать которые ученые научились лишь недавно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Изучение и моделирование глобальных проблем началось по инициативе и под руководством Н.Н. Моисеева в ВЦ РАН в 70-е годы. Это исследование основывалось на представлении о том, что человек - часть биосферы, и его существование немыслимо вне биосферы. Наша цивилизация может выжить лишь в узком диапазоне параметров биосферы. Возрастающая мощь воздействия человека на окружающую среду выдвигает на первый план выбор стратегии развития общества, гарантирующей не только существование, но и совместную эволюцию (коэволюцию) человечества и окружающей среды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Из известных ныне моделей различной сложности для расчета изменений климата в результате термоядерного конфликта одна из наиболее совершенных трехмерная гидродинамическая модель ВЦ РАН. Первые расчеты, проведенные по этой модели В.В. Александровым с коллегами под руководством Н.Н. Моисеева, дают географическое распределение всех метеорологических характеристик в зависимости от времени, прошедшего с момента ядерного конфликта, что делает результаты моделирования чрезвычайно наглядными, реально ощущаемыми. Сходные результаты по согласованному сценарию ядерной войны одновременно получили американские ученые. В дальнейших работах оценены эффекты, связанные с распространением аэрозолей, исследована зависимость характеристик &amp;quot;ядерной зимы&amp;quot; от начального распределения пожаров и высоты подъема сажевого облака. Проведены расчеты и для двух &amp;quot;предельных сценариев&amp;quot;, взятых из работы группы К. Сагана: &amp;quot;жесткого&amp;quot; (суммарная мощность взрывов 10 000 Мт ) и &amp;quot;мягкого&amp;quot; (100 Мт).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В первом случае используется примерно 75% суммарного потенциала ядерных держав. Это так называемая всеобщая ядерная война, первичные, немедленные последствия которой характеризуются огромными масштабами гибели и разрушений. Во втором сценарии &amp;quot;расходуется&amp;quot; менее 1% имеющегося в мире ядерного арсенала. Правда, и это 8200 &amp;quot;хиросим&amp;quot; (&amp;quot;жесткий&amp;quot; вариант - почти миллион)!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сажа, дым и пыль в атмосфере над регионами северного полушария, подвергшимися атакам, из-за глобальной циркуляции атмосферы распространятся на огромные площади, через 2 недели накрыв все Северное полушарие и частично Южное (рис.1). Немаловажно, сколько времени сажа и пыль будут находиться в атмосфере и создавать непрозрачную пелену. Частицы аэрозоля будут оседать на землю под действием силы тяжести и вымываться дождями. Продолжительность оседания зависит от размера частиц и высоты, на которой они оказались. Расчеты с использованием упомянутой модели показали, что аэрозоль в атмосфере сохранится значительно дольше, чем полагали прежде. Дело в том, что сажа, нагреваясь солнечными лучами, станет подниматься вверх вместе с нагретыми ею массами воздуха и выйдет из области образования осадков (рис.2). Приземный воздух окажется холоднее находящегося выше, и конвекция (включая испарение и выпадение осадков, так называемый круговорот воды в природе) значительно ослабеет, осадков станет меньше, так что аэрозоль будет вымываться гораздо медленнее, чем в обычных условиях. Все это приведет к тому, что &amp;quot;ядерная зима&amp;quot; затянется (рис.3, 4).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://www.hirosima.scepsis.ru/threat/foto/nucwinter01.jpg&quot; alt=&quot;http://www.hirosima.scepsis.ru/threat/foto/nucwinter01.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Рис. 1 Распространение дыма и пыли в атмосфере над поверхностью в первые 30 дней после ядерного конфликта (&amp;quot;0 дней&amp;quot; - начальная локализация выбросов в Восточной Европе).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://www.hirosima.scepsis.ru/threat/foto/nucwinter02.jpg&quot; alt=&quot;http://www.hirosima.scepsis.ru/threat/foto/nucwinter02.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Рис. 2 Меридиональное сечение атмосферы. Показаны распределение дыма на 15-20 сутки и область формирования осадков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://www.hirosima.scepsis.ru/threat/foto/nucwinter03.jpg&quot; alt=&quot;http://www.hirosima.scepsis.ru/threat/foto/nucwinter03.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://www.hirosima.scepsis.ru/threat/foto/nucwinter04.jpg&quot; alt=&quot;http://www.hirosima.scepsis.ru/threat/foto/nucwinter04.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Рис. 3, 4 Изменение температуры воздуха у поверхности Земли через месяц после конфликта с &amp;quot;жестким&amp;quot; (мощность взрывов - 10 000 Мт) и &amp;quot;мягким&amp;quot; (100 Мт) сценариями.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, главным климатическим эффектом ядерной войны, независимо от ее сценария, станет &amp;quot;ядерная зима&amp;quot; - резкое, сильное (от 15о до 40о С в разных регионах) и длительное охлаждение воздуха над континентами. Особенно тяжелыми последствия оказались бы летом, когда над сушей в Северном полушарии температура упадет ниже точки замерзания воды. Иными словами, все живое, что не сгорит в пожарах, вымерзнет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;quot;Ядерная зима&amp;quot; повлекла бы за собой лавину губительных эффектов. Это прежде всего резкие температурные контрасты между сушей и океаном, поскольку последний обладает огромной термической инерцией, и воздух над ним охладится гораздо слабее. С другой стороны, как уже отмечалось, изменения в атмосфере подавят конвекцию, и над погруженными в ночь, скованными холодом континентами разразятся жестокие засухи. Если рассматриваемые события пришлись бы на лето, то примерно через 2 недели, как указывалось выше, температура у поверхности суши в Северном полушарии упадет ниже нуля, и солнечного света почти не будет. Растения не успеют приспособиться к низким температурам и погибнут. Если бы ядерная война началась в июле, то в Северном полушарии погибла бы вся растительность, а в Южном - частично (рис. 5). В тропиках и субтропиках она погибла бы почти мгновенно, ибо тропические леса могут существовать лишь в узком диапазоне температур и освещенности.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://www.hirosima.scepsis.ru/threat/foto/nucwinter05.jpg&quot; alt=&quot;http://www.hirosima.scepsis.ru/threat/foto/nucwinter05.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Рис. 5 Поражение растений при &amp;quot;ядерной зиме&amp;quot; в июле: 1 - гибель 100%, 2 - 50%, 3 - гибели нет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Многие животные в Северном полушарии также не выживут из-за недостатка пищи и сложности ее поиска в &amp;quot;ядерной ночи&amp;quot;. В тропиках и субтропиках важным фактором будет холод. Погибнут многие виды млекопитающих, все птицы; рептилии могут сохраниться.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если бы описываемые события происходили зимой, когда растения северной и средней полосы &amp;quot;спят&amp;quot;, их судьбу при &amp;quot;ядерной зиме&amp;quot; определят морозы. Для каждого участка суши с известным соотношением пород деревьев, сравнивая температуры зимой и во время &amp;quot;ядерной зимы&amp;quot;, а также данные о гибели деревьев в обычные и аномальные зимы с длительными морозами, можно оценить процент гибели деревьев при &amp;quot;ядерной зиме&amp;quot; (рис. 6).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://www.hirosima.scepsis.ru/threat/foto/nucwinter06.jpg&quot; alt=&quot;http://www.hirosima.scepsis.ru/threat/foto/nucwinter06.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Рис. 6 Поражение растений при &amp;quot;ядерной зиме&amp;quot; в январе: 1 - 100%, 2 - 90% , 3 - 75% , 4 - 50%, 5 - 25%, 6 - 10%, 7 - гибели нет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Образовавшиеся на огромных площадях мертвые леса станут материалом для вторичных лесных пожаров. Разложение этой мертвой органики приведет к выбросу в атмосферу большого количества углекислого газа, нарушится глобальный цикл углерода. Уничтожение растительности (особенно в тропиках) вызовет активную эрозию почвы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;quot;Ядерная зима&amp;quot;, несомненно, вызовет почти полное разрушение существующих ныне экосистем, и в частности агроэкосистем, столь важных для поддержания жизнедеятельности человека. Вымерзнут все плодовые деревья, виноградники и т. п. Погибнут все сельскохозяйственные животные, поскольку инфраструктура животноводства окажется разрушенной. Растительность частично может восстановиться (сохранятся семена), но этот процесс будет замедлен действием других факторов. &amp;quot;Радиационный шок&amp;quot; (резкий рост уровня ионизирующей радиации до 500-1000 рад) погубит большинство млекопитающих и птиц и вызовет серьезное лучевое поражение хвойных деревьев. Гигантские пожары уничтожат большую часть лесов, степей, сельскохозяйственных угодий. Во время ядерных взрывов произойдет выброс в атмосферу большого количества окислов азота и серы. Они выпадут на землю в виде пагубных для всего живого &amp;quot;кислотных дождей&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Любой из этих факторов крайне разрушителен для экосистем. Но хуже всего то, что после ядерного конфликта они будут действовать синергетически (т. е. не просто совместно, одновременно, а усиливая действие каждого).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вопрос о достоверности и точности результатов, с научной точки зрения, чрезвычайно важен. Однако &amp;quot;критическая точка&amp;quot;, после которой начинаются необратимые катастрофические изменения биосферы и климата Земли, уже определена: &amp;quot;ядерный порог&amp;quot;, как отмечалось, очень невысок - порядка 100 Мт.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Никакая система противоракетной обороны не может быть на 100% непроницаемой. Между тем, для непоправимой беды хватит и 1% (1% существующего ядерного арсенала - это примерно 100 боеголовок баллистических ракет, по совокупной мощности равных 5000 &amp;quot;хиросимам&amp;quot;).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Феномен &amp;quot;ядерной зимы&amp;quot; был всесторонне изучен мировым научным сообществом. В 1985 г. Научный комитет по изучению проблем защиты окружающей среды (СКОПЕ) выпустил подготовленное коллективом авторов из ряда стран двухтомное издание, посвященное оценкам климатических и экологических последствий ядерной войны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;quot;Расчеты показывают, - говорилось в нем, - что пыль и дым распространятся на тропики и большую часть Южного полушария. Таким образом, даже невоюющие страны, включая находящиеся вдалеке от района конфликта, будут испытывать его губительное воздействие. Индия, Бразилия, Нигерия или Индонезия могут быть разрушены в результате ядерной войны, несмотря на то, что на их территории не разорвется ни одна боеголовка... &amp;quot;Ядерная зима&amp;quot; означает существенное усиление масштабов страданий для человечества, включая нации и регионы, не вовлеченные непосредственно в ядерную войну... Ядерная война вызовет разрушение жизни на Земле, катастрофу, беспрецедентную в человеческой истории, и явится угрозой самому существованию человечества&amp;quot;.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (PaladinF1)</author>
			<pubDate>Wed, 17 Mar 2010 23:36:21 +0300</pubDate>
			<guid>https://pnmmo.webtalk.ru/viewtopic.php?pid=41#p41</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
