Post Nuclear MMO

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Post Nuclear MMO » Основной » Игровая концепция


Игровая концепция

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Концепция игры в общих чертах.

Название: Post Nuclear Mass Multiplayer Online (PNMMO).

Целевая аудитория: продвинутые и хардкорные игроки. Фанаты постъядерных вселенных. Фанаты фоллаута 1-2. Фанаты Jagged Alliance 2.

Краткая характеристика: хардкорная постъядерная ММОРПГ с тактическим видом с подробно детализированным динамически изменяющимся реалистичным миром, открытым ПвП и множеством возможностей и вариантов деятельности.

Игровая вселенная: переживший катастрофу и войну мир по прошествии большого количества времени, начинающий восставать из руин. Множество артефактов прошлого, общая жестокость и несправедливость, атмосфера фоллаутовской "Пустоши". Мутировавшие животные, растения и люди, недостаток еды, воды, медикаментов, в целом отброшенные на несколько веков назад технологии с вкраплениями технологий будущего.

Система персонажей: для системы персонажей как основа берется бесплатный S.P.E.C.I.A.L., сильно переделывается, усложняется и модифицируется. Вводится более детальная индивидуализация персонажа с необходимостью следования в игре чертам его характера для максимальной эффективности игры (как в ролевых играх).

Механика мира: Глобальная карта + локации. Глобальная карта наподобие фоллаута, условно. В локациях поклеточный многоэтажный разрушимый и строимый мир наподобие Х-СОМ первой-третей серии.

Боевая система: наиболее близким примером можно назвать Jagged Alliance 2. От этого уклон идет в сторону еще большей детализации мира и персонажей, реалистичной модели повреждений и ранений. Нужна хорошая баллистика, сложные формулы попаданий и повреждений, генерация разнообразных ранений. Сектор зрения, слух, множество горячих клавиш, применение тактики, смерть самого прокачанного персонажа от одной шальной пули в голову - все это про PNMMO.

Экономическая система: полностью внутриигровая система создания вещей и торговли, без каких-либо условностей. Самообеспечивающийся и самобалансирующий рынок. Вся добыча, переработка, производство, торговля и сбыт связываются не иначе как логическими реально существующими в игре цепочками. Чтобы не делать процесс слишком рутиным для игроков, большая часть трудоемкой низкоквалифицированной работы (работа на добыче, переработка сырья, выращивание пищи и животных, перегон караванов) выполняется в основном NPC.

Наполнение предметами: Возможность создавать подавляющее большинство предметов, разнообразие оружия, вещей, инструментов, одежды, и прочего. Возможность красить, разбирать, модифицировать предметы.

Искуственный интеллект: в целом небольшое (соразмерное с порядком количества игроков) количество неигровых персонажей, но качественно проработанных, имеющих свои типы моделей поведения, не стоящих на месте а живущих своей жизнью параллельно игрокам, реагирующих на изменение мира.

Динамика мира: управляемая регулярно работающими в игре Мастерами Игры динамика мира, отвечающая глобальным изменениям мира и ключевым действиям игроков не только программно, но и на уровне управления реальным человеком, адекватно оценивающим ситуацию.

Квесты: разнообразие, разноплановость - вот что нужно реализовать здесь. Кроме программных квестов, должны присутствовать генерируемые персонажами контракты и оригинальные эвенты, проводимые ГМами.

0

2

С какими и ради каких игроков надо работать? Давайте попробуем описать типажи игроков в зависимости от того, что им интересно делать в игре такого типа.

1. ПвЕ бойцы (охота на НПЦ)
2. ПвП бойцы (сражения с игроками)
3. Бандюки (хаотичная деятельность, деятельность, направленная на урон другим игрокам, на разрушение игрового мира)
4. Крафтеры (созидательная деятельность подразумевающая создание предметов, добычу ресурсов, переработку, строительство и т.п.
5. Доктора (различные небоевые персонажи поддержки около боевой системы)
6. Исследователи (исследователи мира в поиске новых впечатлений)
7. Социальные игроки (общение между игроками как основной источник получения удовольствия от игры)
8. Торговцы (интерес в финансовых операциях и заработке, накоплении материальных благ)

Позже попробую описать модель игры каждого игрока подробнее.

P.S. 9. Животноводы (те, кому интересно возиться с прирученными животными, тамить, качать их, ездить на них)

0

3

Итак... ну что ж, приступим.

Подробно опишу все виды игроков, их интересы в игре. И далее что конкретно можно сделать чтобы эта деятельность была интересной в PNMMO.

1. ПвЕ бойцы (охота на НПЦ)

Сначала стоит задаться вопросом - зачем вообще игрокам уничтожать нпц? Варианты следующие:

А. охота на животных, ради передвижения/охраны поселения или для добычи мяса/шкур/ингридиентов/кости и проч.

С обороной все понятно в общем-то. Часовые, костры, капканы, заборы.

С охотой: игрок ходит и охотится, выслеживает, ставит ловушки, выискивает логова, придумывает как хитростью победить каких-то сильных животных, типа стаи волков или мутировавшего медведя.

Как это выглядит - например собираются три игрока, закупают снаряжение и еду, палатку. Выходят из города, выдвигаются в густозаселенный гекконами (условно) район, где они промышляют шкурами. Они там находят построенную ими для этих целей избушку, или обсустроенную под жилье пещеру. Примерно через три часа пути добираются, с различными приключениями, до нее. Игровая сессия заканчивается. Потом они занимаются выслеживанием гекконов, находят их водопой, устраивают там засаду, дерутся, потом свежуют, заготавливают шкуры, относят все это в избушку, сушат там, дубят шкуры. Еще несколько игровых сессий занимаются этим. В общем среднее время такого приключения должно занимать 5-6 игровых сессий длинной по 2-3 часа. Все это разбавляется различными и разнообразными энкаунтерами, наподобие кто-то провалился в яму и сломал ногу, или у кого-то случилась лихорадка от укуса, или пока они охотились на их избушку набрел медведь и проч. Потом они возвращаются в город, и сбывают это дело на рынке.

Короче это не так - пошли пофармили полчасика, надыбали 100 шкур, вернулись, накрафтили за полчасика арморов еще. Все это должно представлять из себя приключение на 5-6 игровых сессий.

Б. Сражение с нпц-людьми, такими как рейдеры, бандиты всякие, по квестам и прост так, ради безопасности или для грабежа их.

Ну по квестам ясно... какие-нибудь бандиты притесняют деревню... или там бандиты откопали какого-то робота, и деревенские туземцы думают что это бог, приносят ему жертвы... или просто рейдерская хата, с награбленным. Или база.

Как это выглядит - кто-то из игроков случайно набредает на хату рейдеров, подсматривает как они туда заносят хабар и подслушивает ночью разговоры. Приходит в город. Собираются пара десятков игроков, вооружаются как можно лучше,  выдвигаются. Устраивают засаду около хаты, или штурмуют ее. Там к примеру десяток-два (они должны быть сильны, пофиг как, но НПЦ должен представлять из себя хотя бы по силе пол игрока). Игроки уничтожают их, грабят, лечат раненых. Подстреленных и регенерящихся добивают. Собирают в машину весь хабар, увозят. Потом на них будут охотиться эти рейдеры.

************************

Итак в общем, что нужно для реализации интересного ПвЕ:

1. Обилие энкаунтеров, как разнообразных случайных, так и уникальных в ограниченном количестве. Необходимо заменить понятие энкаунтера на "событие" и разделить их на "встречи", "уникальные находки", "находки", "случайности". Как-то так.
2. Разнообразие животного мира для интересной охоты. Разнообразие повадок животных, чтобы охота не представляла из себя фарм, а была именно охотой, не боем, не мясом.
3. Разнообразие квестов, связанных с охотой и битвами с нпц-людьми. Рейдеры, враждующие города, "грязная работа", мафия и проч.
4. Различные механизмы для глобала, чтобы реализовать охоту и преследование, слежку.
5. Хороший ИИ для животных и НПЦ.
6. В целом различными фичами и игровой механикой как можно больше отдалять процесс от "фарма" и приближать его к "приключению".

0

4

2. ПвП бойцы (сражения с игроками)

Здесь рассматривается все, связанное с ПвП, за исключением того, что рассматривается в 3 пункте далее.

Основные направления:
А. любители в ПвП в одиночку, они же любители делать "рулящих" персонажей
Б. играющие небольшими и среднего размера группами, старающиеся сбалансировать группу.
В. Любящие преимущественно масс ПвП, кланвары, разборки группировок, массовые баталии, штурмы и проч.

ИМХО "Б" наиболее многочисленны.

Ну естественно в такой игре рулить будут в основном грамотные и сбалансированные группы опытных игроков, умеющих применять тактику.

Какими фичами можно дополнить интерес ПвП игры...

1. "Охота за головами"
2. Ивенты, на которых рейдерами управляют ГМы.
3. Провоцирование сражений между кланами, за территорию, за определенные "точки", например вводя ограниченное количество вкусных мест для кланов, чтобы в любом случае не хватило на всех, и в итоге занял самый лучший/лучшие.
4. Ивенты, направленные на противоборства кланов.
5. Моменты отыгрыша.
6. Виртуальные тренировки и учения на полигонах.
7. Соревнования или квесты, ивенты типа бегущий человек, гладиаторские бои и проч.

Собственно что делает ПвП игрок...

Качается... ищет спутников для пати ПвП... складирует ценное снаряжение... тренируется... ну и собственно ПвПшится. С кем - в общем случае с хаотиками и в клан варах за территорию. Также можно ввести какие-то конфликты между городами в качестве эвентов. Также участвует в турнирах, соревнованиях, что-то такое.

Работать надо больше всего над типом "В" и "Б"... по сути в хардкорной постъядерной игре не место одиночкам-пвп.

Насчет "баланса"... никакого баланса быть не должно, должно быть разное применение разных типов вооружения. Никакого бреда типа "надо сбалансировать, легкое сильнее тяжелого а рукопашное вообще не нужно!". Всему должно находиться логичное применение, чему-то более редкое, чему-то более популярное.

Над чем надо работать в плане ПвП:

1. боевая механика... оч много
2. шмотье... тоже оч много работы
3. квесты, ивенты, соревнования, территории для кланов... еще больше
4. всяческие инструменты для выслеживания, перехвата, засад на глобале.

0

5

План:

- номер, тип игрока

- по пунктам основные направления (подтипы)

- список "фич", относящихся к данному типу деятельности

- форма поведения игрока

- прочее более подробно

- примеры

- к разработке по данному типу

0

6

3. Бандюги.
Хаотичная деятельность, деятельность, направленная на урон другим игрокам, на разрушение игрового мира.

Всегда более выгодно убивать других игроков, а не что-то, объявляемое игрой как цель
Данный игрок уровня X может убить множество существ уровня Y. Таким образом, убийство игрока уровня X дает награду nY в игровом смысле. Таким образом, игроки всегда будут более привлекательны для убийства, чем монстры той же сложности. И, конечно же, всегда интереснее драться с игроками, чем с монстрами, что бы вы ни делали.

Раф Костер

Основные направления, подтипы:

1. Одиночки;
2. Группировки (банды).

1. Одиночки. Занимаются преступной деятельностью самостоя-тельно, без подельников. Как правило, ведут обособленный и скрытный образ жизни, стараются меньше «светиться». Для места проживания выбирают отдаленные, от крупных центров социальной активности, районы. Хотя, могут быть и обратные случаи, но это намного сложнее, потому маловероятно в игре. Смысл преступной деятельности для одиночки заключается в получении вознаграждения (лут), а также сам процесс убийства и позиционирование себя как «плохого парня», «карающего бича», а для некоторых и «лулзов». Мотивация: получение вещей, припасов, не вовлекая себя в более сложный, мирный процесс, такой как производство, или опасный, как охота; получение позитивных эмоций от ПК-деяний; тайное проникновение в жилища и охраняемые склады. Основные занятия: грабежи и убийства заведомо слабых противников, безоружных, не способных оказать серьёзное сопротивление, проникновение в дома игроков или НПС, убийство жителей, или просто воровство. Риски: в любой мморпг, где есть открытое ПвП, есть и убийцы других игроков. Несмотря на преследуемые цели, убийство есть убийство, и обществом оценивается негативно, потому быть ПК непросто, неподготовленный новичок долго не продержится после совершения убийства, он может оставить много улик, его могли заметить, или услышать, у него наверняка скудная материальная база, поэтому его возможности ограничены. Настоящим ПК-одиночкой может быть только подготовленный и обеспеченный игрок. Остальные, проходя через жернова проб и ошибок, стают на долгий и тернистый путь настоящего преступника.

Особенности игрового процесса:
«Обособленность»   преступнику нельзя быть на виду, он избегает контакта с другими игроками, по мере необходимости. Прятаться, быть незаметным, не заводить друзей, жить вне поселений.
«Ночная жизнь»   чтобы эффективнее совершать кражи, игроку приходится действовать в темное время суток, что влечет за собой особый образ жизни и поведения. Тайно проникать в помещения проще в темное время суток, так игрок меньше заметен.
«Вор»   игрок ворует имущество других игроков, ему нужно куда-то складывать и находить рынки сбыта. При всем этом ему нельзя попадаться на глаза, нельзя выкрыть себя и наворованное.
«Убийца»   игрок может убивать других игроков, когда захочет и где захочет, зачастую не задумываясь о последствиях. Бандит должен убивать, что бы получить то, что он хочет, и что бы выжить после всего.
«Выживание»   часто приходится уходить подальше от поселений, в дикие земли, чтоб не быть на виду, или чтобы скрыться после преступления, вот именно там и приходится полагаться на себя самого, тут пригодятся навыки выживания.
«Скитания»   преступнику придется часто перемещаться с одного места на другое, дабы не быть пойманным или просто уходя от погони.
Как начать:
Игрок-бандит, прежде всего, выбирает себе место, куда он будет приходить ночевать и складывать все свои и не свои вещи. Предусматривает безопасность этого места. Достает оружие, темную одежду, дополнительные инструменты, к примеру, отмычки, еду и воду. Необходимый минимум для совершения преступлений: владение имеющимся оружием   выше начального, скрытность – ближе к среднему уровню, выживание – ближе к среднему уровню навыка.

Подтипы:
1. Грабитель – нападает на игроков с целью грабежа имущества.
2. Убийца – убивает игроков с целью присвоения имущества, или из мести, других личных мотивов (просто захотел убить).
3. Вор – скрытно проникает в помещения с целью присвоения имущества.
4. Маньяк – убийство расценивает как развлечение. Например, убивает игроков с расстояния, стараясь не быть замеченным, или с помощью взрывчатки.
5. Дорожный убийца – оснащен легким транспортным средством типа мотоцикла. Орудует на дорогах, убивает и грабит игроков. Главные преимущества – скорость и мобильность.

Примеры деятельности:
Бандит устроил засаду на дороге возле города, поджидая зазевавшегося путника. Новичок пришел в город, взял задание курьера, отнести пакет в ближайшую деревню. По дороге он попал в засаду бандита, был убит и ограблен.
Бандит проник в дом игрока или нпс, похитил имущество и незаметно исчез. Опционально, можно убить спящего хозяина, поджечь дом, или взорвать его.
Бандит проник на охраняемый объект, избегая охранников, прячась в тени. Совершил свои темные делишки и благополучно покинул объект. Это серьезное мероприятие может выполнить хорошо подготовленный игрок, у новичка просто не хватит опыта.

2. Бандиты. Несколько игроков собираются в банду, для более эффективной деятельности. Как правило, у банды должен быть главарь, самый матёрый из всех членов банды, а также название, отражающее их деятельность, или просто устрашающее. У банды должна быть «база», или логово. На базу они возвращаются после рейдов, вооружаются, перевязывают раны, живут, спят, едят, ремонтируют технику, делят награбленное имущество. В зависимости от силы банды и ее численности база может быть маленькой или большой, от нескольких палаток, до деревни или города, а также постоянной или кочующей. Различные направления деятельности банды зависят от ее размеров и силы. Например, банда из трёх новичков не будет совершать рейды на деревни, а банда из 20 нормально подготовленных рейдеров не будет прятаться в кустах, поджидая одного новичка-курьера. Поэтому бандиты занимаются тем же, чем занимаются одиночки, но со временем переходят на новый уровень, укрепляют свою банду и совершают более крутые преступления, недоступные одиночкам. Например, налёты на города, деревни, налёты на охраняемые караваны, охраняемые объекты, базы крупных организаций, базы конкурирующих банд, захват стратегически важных объектов довоенной исследовательской и производственной отрасли.

Особенности игрового процесса:
«Группировка»   наличие подельников существенно облегчает преступную деятельность. Пара стволов лучше, чем один.
«Большая банда»   в большой возрастает чувство безопасности, всегда найдется прикрытие, убежище и помощь. Большая банда, также означает большие расходы, и большие потребности, и это большие проблемы для бандитов и всех окружающих.
«Быстрое развитие»   чем больше в банде людей – тем быстрее они будут развиваться, поскольку несколько человек могут делать сразу несколько различных дел.
«Массовые бои»   на большую рыбу всегда найдется рыбка побольше. Постоянные стычки и конфликты с противниками и конкурентами обеспечены.
«Рейдеры»   банды на колёсах могут совершать молниеносные налёты, хватать добро и возвращаться на базу.
«Крыша»   банда может брать под «покровительство» игроков, при условии, что они будут получать от них материальное вознаграждение.
«Контрабанда»   бандиты могут заниматься контрабандой тех или иных запрещенных товаров, внедрившись в инфраструктуру крупных городов.
«Террор»   банда может терроризировать мирных игроков, угрожать им расправой, если они не выполнят их требования, например снабжение продовольствием. Или банда может устраивать теракты с применением взрывчатки в крупных городах, выдвигая требования.

Подтипы:
1. Маленькая банда – состоит из пары-тройки бандитов. Действовать в группе лучше, чем в одиночку, но недостаточно для каких-то крупномасштабных действий. Крутизна и сила любой банды зависит от развития ее членов и материального обеспечения.
Примеры:
Банда из трёх новичков, вооруженных холодным оружием может ограбить одинокого путника, или группу путников, только если они не вооружены серьёзнее. Банда из трех хорошо подготовленных и серьёзно вооруженных опытных игроков может ограбить караван с охраной, банк, уничтожить военный патруль и т.д. Опционально, банда может оснащаться транспортным средством, что увеличивает ее эффективность.

2. Средняя и большая банды. Численностью от 10 и до упора (возможно 50 человек). Отличается от маленькой банды количеством бандитов и скоростью развития, а также бОльшими возможностями и большими потребностями в материально-техническом оснащении.
Примеры:
Средняя банда из 15 человек может захватить охраняемый объект (склад и т.д.) и удерживать его в течении некоторого времени. При условии хотя бы среднего оснащения.
Большая банда захватывает военный объект, чью-то базу или производственный комплекс и разворачивает там свой блокпост. Это вызвано естественной необходимостью в материальном обеспечении.

Что нужно:
1 Программный механизм организации «банды», как объединения игроков, с какими-то записями в личном журнале, доступом к каким-то общим ресурсам, знаками различия, флагами, особой одеждой. Возможно, не понадобится такой широкий функционал, или вообще такой программный механизм, и все будет выполнено игроками, на уровне запоминания и отображения ников с их подкрашиванием в дружественные цвета. Например опция «Отображать ники из группы 1» будет включать отображение ников игроков на мониторе, чьи ники я внес в группу 1.
2 Квесты, для бандитов и убийц, какие-то нпс-организации, типа «воровского подполья», для скупки ворованного, выдачи заданий, или найма на убийство. Возможность генерации квестов и заданий бандами.
3 Стилистические наборы одежды, брони и экипировки, оружия, транспортных средств, жилых и специальных построек, средства самовыражения (граффити, головы животных на пиках, шкуры на заборах, черепа…), моделей персонажей, наборов анимации, реплик персонажей, вариантов ответов в диалогах с НПС.
4 Некая система «кармы». Зависимость дурной славы игрока от его негативных действий. Как от пострадавших нпс, так и от игроков. К примеру, плакаты «Их разыскивает милиция» и т.п. Чем негативнее карма игрока, тем больше шансов, что он обнаружит своих людей среди нпс-бандитов, которые купят у него ворованные вещи, помогут, взамен на помощь игрока, выдадут квест, примут в банду или подполье. Но, соответственно ему будет тяжело в местах, где его не желают видеть, или на него объявлена охота.

0


Вы здесь » Post Nuclear MMO » Основной » Игровая концепция