1. Структура игрового пространства.
Всё та же что и в ПНММО - клетки, с расчетом под место для одного персонажа, этажи, терраформинг, строительство и т.п. Никакой глобальной карты.
2. Формат игровых действий.
Это основополагающий момент, дающий преимущества Лайт версии - упрощение игрового формата.
Мы вводим "очки иницитивы", которые расходуются на любые игровые действия (передвижение, стрельба, использование инвентаря, создание предметов и т.п.). Восполняются они равномерно, в количестве 100 ОИ в сутки. При этом динамика действий модифицируется тем, что их нельзя потратить моментально - к примеру, мы вводим кулдаун, так чтобы нельзя было потратить более 20 очков за 5 минут. Таким образом, трата полного суточного количества инициативы производится приблизительно за полчаса, либо за несколько раз в течение дня. Кроме того, конечно, можно тратить их постоянно по мере поступления.
Это должно создавать уникальную динамику постепенно происходящих событий с участием большого количества игроков, имитируя с одной стороны пошаговую механику, с другой - динамически изменяющийся мир в реальном времени. Кроме того, а это немаловажно для "лайт" версии, этот фактор сглаживает разницу между уделяющими игре разное время людьми.
К формату игровых действий можно отнести обсужденные возможности задавать манеру поведения оставленному без присмотра персонажу, например оставлять его в режиме "часовой", чтобы он автоматически открывал огонь по врагу, или укладывать его спать, чтобы он быстрее восстанавливал инициативу и какие-либо еще параметры.

3. "Фишки".

Были обсуждены различные игровые фичи с разной степенью подробности, укажу их здесь списком с краткими комментариями.

1. С помощью параметров "лидерство" возможность назначать одних игроков "офицерами", а других игроков, и возможно еще каких-то нпц, будь то прирученные животные, роботы или наемники - подчиненными, и таким образом офицер имеет возможность организовывать действия своего отряда, пока тех нет в онлайне. К примеру, отличившийся высоким онлайном и боевым опытом игрок, обладая некими параметрами или навыками, может создать отряд, и эффективно управлять обороной крепости с помощью других игроков, даже если их нет на месте. Конечно, это не будет чем-то вроде "мысленного контроля" или управления солдатами в сквад-бейзед играх, оно будет возможно путем команд от офицера, то есть солдаты должны его слышать по рации или просто находиться в зоне досягаемости, и офицер будет реально в игре отдавать какие-то реплики-команды, которые, к примеру, может услышать враг. С другой стороны, это стоит сделать без лишнего усложнения, не делая проблем из микроменеджмента.
2. Смена дня и ночи оказывает существенное влияние на геймплей. Игровые сутки проходят втрое-вчетверо быстрее реальных, то есть за 6-8 часов. Таким образом, практически каждый игрок имеет возможность застать необходимое ему для деятельности время суток в игре. Время суток - важный фактор, изменяющий обзор и некоторые другие параметры, особенно актуальные для зверей-охотников. Ночью могут действовать диверсанты, ночью можно прокрасться мимо противника, или же скрытно напасть на лагерь с недостатком освещения.
3. Приобретение параметров и навыков зверьми завязано полностью на употреблении ими в пищу других существ. Так, употребляя в пищу флору они могут получать регенерацию, получение питания от солнечной энергии, от животных - зоркость, нюх и скорость, от людей - интеллектуальные качества и умения, от мутантов силу и выносливость. Объясняется это "кражей генов", получая гены каждого нового существа, зверь приобретает на выбор какие-то характеристики и умения, ему свойственные.
4. "Когда перемещаешься, нужно будет постоянно расчитывать передвижение так чтобы быстро спрятаться в место где можно отрегенить инициативу для следующего перехода, в какие-то пещеры, или замаскироваться в кустах, или залезть на дерево или на отремонтированной машине по дороге доехать быстро. А мутанты могут заметить что по дороге происходит сообщение между фортами и устроить засаду, поставить мину на дороге и залечь замаскировавшись вокруг, а одинокий зверь который не может осилить победу над группой может поджидать конца драки чтобы украсть пару трупов и полакомиться генами."
5. Заметность персонажа в данной местности зависит от типа его одежды.
6. Можно заметить "шум" от передвижения, стрельбы или других действий, не видя при этом цели с созданием в предполагаемой области шума соответствующих меток типа "шаги крупного объекта" или "шорох кустов". "ну а если ты следопыт то по шуму можешь даже определить существо, к примеру".
7. Можно иметь несколько миров с разной скоростью течения времени, например режим "экшен" для более активных игроков или "хардкор" для коротких сессий, где персонаж умирает только 1 раз. Таким образом можно удовлетворить потребности разных типов игроков.
8. Конфликт мутантов и людей подпитывается тем что мутанты заразны для людей, и радиоактивны, то есть нахождение рядом вредно для людей. Так же и со зверьми, вероятно.
9. Как вариант - при влиянии радиации человек постепенно превращается в "гуля", приобретая новые свойства и теряя какие-то старые. Цитата: "а из убитого гуля скажем можно сделать какую-то вакцину".
10. Цитата: "знаешь, было бы круто дать им возможность поселить в человека какую-нибудь гадость, которая через несколько дней из него выползает и делает что-нибудь плохое". Обсудили возможность заразить через укус или заразить пищу (тело животного, плоды дерева), чтобы человек их съел. Соответственно паразиты могут быть разные, например такие которые растут внутри и потом вырываются наружу в виде зверя. Получается интересная диверсия. Ну а диагностировать заражение может хороший медик при наличии оборудования. Далее его могут вылечить при наличии возможности, или сжечь, если нету таковой, или хотя бы выкинуть со стены форта вниз.
11. Трупы (как и тела, но в меньшей степени) зверей должны быть токсичны для людей.

Конфликт фракций.

Необходима основа агрессивного взаимодействия игроков - то есть, некий "кофликт", заставляющий мутантов нападать на людей, зверей нападать на людей и мутантов, а сторонников одной фракции - объединяться для взаимодействия. У людей же просто цель - выжить, развиться, уберечься от охоты на себя, создать что-то.

Итак, основы Конфликта:

1. Люди: цель их игры - выживание, поиск и сбор ценностей, организация совместной безопасности, производства, исследование мира и защита от нападений мутантов и зверей, помощь другим игрокам.
2. Мутанты: очень живучие, вынуждены нападать на людей - нуждаются в трупах "чистых" людей для воспроизводства, лишены многих возможностей достать снаряжение, поэтому вынуждены отбирать его у убитых людей. Еще один стимул к агрессии - им требуется много еды.
3. Звери: обладающие широкими и разнообразными возможностями для убийства, не требующие снаряжения охотники, нападающие как на людей, так и на мутантов. Их геймплей завязан на том, что им постоянно необходимо убивать других существ, чтобы качаться, и на том, что не убивая долгое время никого они слабеют и теряют приобретенные навыки.

Территориальные конфликты - по идее, территории, наиболее ценные для людей, должны находить в местах, где достаточно много мутантов и зверей, а места скопления людей - в свою очередь желанные цели для зверей и мутантов.

Взаимодействие фракций.

Конфликт фракций толкает нас к взаимодействию внутри фракций. Игроки определенной фракции будут принуждаться к взаимодействию со своими товарищами для выживания, более эффективных действий или же доступа к особенностям геймплея, недоступным соло. Организованные действия должны быть основой эффективных результатов.

1. Для людей в объединении для достижения целей - основной смысл игры. Они могут собираться в фортах для защиты, передвигаться группой с большей безопасностью, вместе исследовать территорию в поисках артефактов и технологий. Различные направления действий игрока (военное искусство, медицина, наука, инженерия и т.д.), которые нельзя или тяжело охватить одному человеку, будут намного проще выполняться в крупном поселении. Одиночки же - простые цели для охотников или неподготовленных мутантов, а также и для предателей.
2. Для мутантов объединение в более крупные формирования - основная возможность осилить штурм защищенного объекта, например форта где укрылись выжившие. С другой стороны, более крупной группе мутантов нужно еще больше еды, это толкает их на все более опасные приключения с целью ее добычи. Мутанты ищут людей, устраивают засады и предпринимают штурмы поселений. Одиночка мутант имеет возможность убить одиночку человека, возможно даже небольшую группу плохо снаряженных людей. Для большего - мутанту уже надо находиться в группе. Кроме того, люди по умолчанию двигаются быстрее мутантов, а значит нужна для победы нужны хитрость или численный перевес.
3. Для зверей объединение в импровизированную Орду несет простой смысл - больше зверей - более сильную добычу они могут осилить, и наоборот - чем их больше, тем меньше достанется каждому. Кроме того, возможности зверей будут достаточно различны, чтобы был смысл в комбинировании различных типов и выработке соответствующих стратегий.

Конфликты внутри фракций.

Игрокам предоставлена практически полная свобода выбора действий, и конечно, они могут атаковать любых других персонажей, в том числе из их фракции. Это ограничивается только здравым смыслом и необходимостью во взаимопомощи для победы. При этом всё должно быть устроено так, чтобы не образовывалось межфракционных альянсов для уничтожения всех остальных игроков, что привело бы к перекосу геймплея.

1. Конфликт между людьми основывается на скудности ресурсов и снаряжения, так что грабеж может быть не редким явлением. Убить одинокого путника и отнять снаряжения, проникнуть внутрь форта и вероломно напасть на его обитателей, завладеть фортом и их снаряжением - логичная деятельность для предателей. Естественно, и ненависть к предателям больше даже чем к представителям вражеских фракций.
2. Конфликт между мутантами должен быть наиболее редким явлением, так как мотивация для этого минимальна - они вынуждены собираться в группы для атаки на позиции людей, и может быть выражен разве что в разборках при дележе добычи.
3. Конфликт между зверьми представляется наиболее частым явлением, поскольку от убийства других зверей они тоже получают прокачку, но зато если будут постоянно драться друг с другом - будут действовать менее эффективно чем собравшись в стаю и нападая на игроков.

Воскрешение персонажей.

Это стало одной из главных тем обсуждения наравне со структурой мира.
Для геймплея необходимо, чтобы смерть была очень существенной, но при этом не фатальной для игрока. То есть нужно найти золотую середину между тем чтобы игрок боялся за своего персонажа, и при этом при его смерти не возникало желания тут же забить на игру.

1. По поводу зверей - первоначально я задумал что они будут приобретать значительные улучшения съедая каждую новую жертву, и терять их все - умирая, и рождаясь заново. При этом они будут достаточно сильны чтобы победить представителей других фракций 1 на 1 в бесхитростном бою. Поскольку им не нужно снаряжение, медикаменты, которые они бы теряли при условии фулл лута, и многое другое - это достаточная компенсация, и вполне найдутся игроки которым будет интересен такой режим. Конечно, и качаться они будут намного быстрее (не умирая, конечно) чем люди, а прокачанная стая будет крайне опасна до первого поражения.

2. Мутанты - обладают регенеративными способностями, так что если не уничтожить их тело - их раны через какое-то время затягиваются и они "оживают" и могут снова действовать, несколько ослабленными. Также и большинство их ран не требует особенной медицинской помощи и просто затягивается. При уничтожении мутанты - он "воспроизводится" в одном из "регенераторов", которые представляют из себя некие стационарные или возможно с трудом передвигаемые конструкции, расположенные в разных точках пустоши. Рядом с ними с одной стороны опасно, с другой - они желанная цель для уничтожения людьми, поэтому мутанты должны их защищать от нападений. Для остроты конфликта, можно сделать чтобы какие-то материалы из этих "регенераторов" были крайне ценными для науки и/или производства людей. Возводить их заново должно быть также несложно. То есть материалы должны быть простыми, но, к примеру, должно уходить немало времени и совместной работы. чтобы нельзя было их понаставить сколько угодно. Также обсуждалось, что для работы регенераторов, или, возможно, хорошей работы, с какими-то бонусами и т.п. необходимы тела "чистых" людей, то есть трупы убитых игроков.

3. Возрождение людей - самое спорное из всех фракций, поскольку смысл их игры в выживании, и смерть должна быть для них действительно опасна по ощущениям игрока. Мы обсудили следующие варианты:
А. Самое простое, если тело не сильно повреждено (например истек кровью) - медик может вколоть лечебный препарат, который нейтрализует повреждения, и "реанимировать" тело, таким образом игрок через непродолжительное время придет в себя и сможет действовать дальше.
Б. Тело сильно повреждено, например отстрелена голова, но все равно осталось значительное количество останков персонажа. В таком случае останки транспортируются другими игроками в безопасное место, где создается некая капсула, куда помещают останки, она заполняется "биомассой", производимой из органики, и с помощью каких-нибудь нехитрых манипуляций запускается процесс регенерации, тем более долгий, чем сильнее повреждены останки.
В. При утере/уничтожении тела - также создается капсула с биомассой, но для активации "клонирования" персонажа используется уже накий предмет, в котором сохранена его "днк", или что-то в этом роде, которая считывается с персонажа и сохраняет его текущие данные. На считывание при этом должны также затрачиваться какие-то ресурсы. По сути центральным предметом любого поселения будет считаться хранилище ДНК его жителей, из которого они смогут возрождаться. Кроме того, для большей сохранности копии могут отправляться в союзнические поселения. Единственное, останется обсудить, возможна ли полная смерть персонажа, или же даже при утере всех копий будет некий "сейв", к примеру, НПЦ поселение "как бы за пределами карты", из которого будут раз в какое-то большое время приходить резервы возрожденных.