Post Nuclear MMO

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Post Nuclear MMO » Игровая механика » Персонаж


Персонаж

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Идентификация личности PC.

Во-первых, сразу скажу - никаких по умолчанию ников персонажей над головами. Если вы видите как идет абсолютно незнакомый вам человек - не будет никакого ника. Даже не будет ясно, PC или NPC это.

Будет система "узнаваемости". Например, если вы знаете персонажа в лицо, вы увидите над его головой ник, посмотрев ему в лицо.

Кроме того, будет несколько степеней достоверности. К примеру:

1. "Gorkan?" - вашему персонажу кажется, что это человек похож на знакомого уже ему персонажа Gorkan.
2. "Gorkan" - ваш персонаж считает, что это Gorkan
3. "Gorkan." - ваш персонаж абсолютно уверен, что это Gorkan

Кроме того, чтобы узнавать в лицо, если персонажи знакомы давно и провели вместе много времени, например они боевые товарищи, они могут узнавать друг друга и по повадкам и по общему облику, даже не видя лица.

Фичи, с этим связанные:

- узнавание персонажа по увиденному плакату "Внимание! Розыск!"
- ношение шлема или балахона скрывает лицо
- убийства по ошибке похожих персонажей
- применение различных перков или трейтов типа "фотографическая память на лица"
- необходимость применения фотографии или чего-то подобного, чтобы распространить информацию о персонаже
- исключение нереалистичного подхода, что достаточно знать ник, чтобы найти персонажа, абсолютно неизвестного тебе

0

2

Создание персонажа.

В три этапа.

1. Выбор статов.

2. Основной этап заключается в выборе того, чем персонаж занимался до начала игры. Так как все персонажи начинали (по текущей версии) в хранилище, то вариантов не очень много, конечно. Но стоит включить воображение. Для этого надо сначала построить модель жизни в убежище.

Например игрок выбирает, что его персонаж родился в семье механика и охранницы, выучился в школе, окончил курсы охранников и поступил на службу к смотрителю, потом дослужился до начальника охраны, потом прослужил еще 5 лет там же, потом все бросил и устроился к отцу в ремонтную мастерскую, где провел еще 5 лет, до момента событий игры. Итого во чна выходе мы получаем персонажа 35 лет к примеру, который в неплохой физической форме, хоть и немного постарел (это влияет на статы), который практически не занимался интеллектуальным трудом (влияет на статы), с высокими боевыми навыками (он всю жизнь был охранником), и средними навыками ремонта и подобного.

На каждом этапе здесь мы получаем некоторые очки в навыки в зависимости от этапа, и еще некоторое количество на распределение.

Идея второго этапа взята полностью из игры Dark Lands (очень старой, начала 90х)

3. Этап индивидуализации персонажа.
Дается некое количество очков, на которые можно взять склонности и особенности персонажа.

При этом есть особенности, имеющие положительные и отрицательные качества, есть исключительно положительные или исключительно отрицательные.
Но каждая имеет определенную цену.

То есть можно взять только парочку положительных, а можно набрать кучу отрицательных, но зато и кучу положительных. А можно только сбалансированных, но много.

Чем хороша такая система по второму этапу. Тем, что любой игрок может создать персонажа согласно своему стилю игры и времени онлайна. То есть игрок, собирающийся играть много, берет молодого 18-20 лет персонажа, имеющего максимальные статы (поскольку он молод и полон сил), и качает его скиллы практически с нуля (так как персонаж всего лишь успел закончить школу и может быть какие-то курсы, в зависимости от возраста). А игрок, который собирается играть несколько часов в неделю, берет бывалого персонажа, лет 35 и выше, который уже не так быстр и силен (минус все физические параметры), но чуть более умудрен (плюс интеллект) и имеет множество скиллов, приобретенных за время жизни.

Особенностей по 3 этапу можно навыдумывать кучу.

Например:

- склонность к алкоголю (персонаж хочет периодически употреблять алкоголь, иначе он нервничает (снижается ОБ, ИН, ВС, мораль). Для таких особенностей можно ввести степень зависимости.
- привычка к комфортной жизни убежища (персонаж начинает плохо себя чувствовать на открытых пространствах, и предпочитает жизнь в городах)
- маньяк (персонаж получает большие бонусы от убийств персонажей или нпц-людей, но и большие штрафы, если регулярно никого не убивает)
- добродушие (пониженные модификаторы для боевых навыков, повышенные для "знаний" и "умений", снижение морали или депрессия если приходится кого-то убивать, или видеть как убивают)
- в очередь! (персонаж любит стрелять очередями, и получает большие бонусы к стрельбе очередями. При этом когда он должен стрелять одиночными или прицельно, он может спонтанно начать палить очередью)
- аллергия на что-либо (будет заболевать при употреблении)
- боится чего-либо (будет избегать предмета или животного, паниковать при его виде)
- ненавивидит что-либо (будет проявлять агрессию к предмету своей ненависти, и терять мораль если не сможет ничего поделать)
- снайпер (персонаж любил упражняться в стрельбе с оптикой, с любых оружием он целится дольше, но имеет бонусы к прицельной стрельбе)

Ну и так далее. Кроме того, возможность часть особенностей будет докидываться случайно.

В общем ролевая составляющая и индвивидуальность персонажа служит двум вещам:
1. все персонажи больше не клоны
2. персонажи действуют согласно своей индивидуальности, то есть игроки должны и обязаны отыгрывать своего персонажа, чтобы добиваться от него максимальной эффективности действий.

0

3

Система прокачки.

Есть три направления улучшения параметров персонажа.

1. Опыт
2. Навыки
3. Форма

Опыт - это опыт (занятно). Он получается персонажем за совершение им каких-то развивающих его опытность действий.

Опыт предположительно делится на:

1. Боевой опыт - за уничтожение различных (!) монстров, либо в различных ситуациях. За квесты с боевой составляющей. За игроков - пока не ясно. За уничтожение однотипых монстров или подобные действия опыт должен резко снижаться и сходить в ноль. Пример - вы убиваете 10 смертокогтов. За первого дают 1000 опыта, за второго - 800, за третего - 500, за четвертого - 100, за пятого - 50, далее вообще не дают.
2. Опыт скитальца - за исследование новых мест, за перемещение по карте, за установление палатки (впервые), за разведение костра (впервые), за совершение каких-то действий вроде охоты или установления ловушки на зверя, и так далее. Но в основном за исследование различных мест и жизнь в пустоши.
3. Опыт ремесленника - за крафт, за различные мирные действия, типа первой помощи (не в бою), хирургические действия. Естественно, за однотипные действия - все меньше, и потом вообще ноль опыта.
4. Опыт исследователя - за разностороннее применение и получение навыков типа "знание". Знание медицины, знание физики, знание компьютерной техники, знание охранных систем, знание животных - все это относится сюда.
5. Социальный опыт - за общение, торговлю, в основном применительно к НПЦ. Относительно игроков пока не ясно.

Таким образом:

Опытный боец - тот, кто побывал во многих РАЗЛИЧНЫХ боевых ситуациях.
Опытный скиталец - тот, кто провел много различных действий по выживанию в пустоши, повидел большую часть карты и много мест.
Опытный ремесленник - тот, кто создал много различных вещей, совершил много различных небоевых действий с предметами и людьми.
Опытный исследователь - тот, кто повидал много предметов, существ, изучил многие предметы, прочитал много книг.
Опытный гражданин - тот, кто провел много времени взаимодействуя с персонажами, торгуя и разговаривая с ними, выполняя квесты.

На что же влияет опыт? Он влияет на модификаторы к скиллам, на верхнюю планку скилла, на скорость прокачки скиллов соответствующего раздела. Кроме того, опыт можно поделить на уровни, и в зависимости от этих уровней дискретно давать доступ к каким-либо фичам.

Навыки - определяют уровень владения каким-либо умением. Варьируются от 0 до 100%. Дискретность деления - 0,1%, к примеру. Можно даже сотую взять, но по моему это слишком.

Навыки качаются от использования. То есть вы стреляете - качается навык владения легким оружием и общая меткость стрельбы. Вы ремонтируете автомат - качается навык владения легким оружием, навык ремонта, знание механики. Вы создаете лечебный порошок - качается навык доктора, знание химии. Вы применяете лечебный порошок - качается навык первой помощи, знание медицины, знание анатомии. И так далее по аналогии.

Навыков естественно стоит сделать больше, чем в фоллаут 2.

В целом они подразделяются на:

Боевые умения: легкое оружие, тяжелое оружие, рукопашная, холодное оружие, первая помощь, и так далее.
Знания: знание медицины, знание химии, знание физики, знание механики, знание анатомии, знание ориентирования на местности и так далее.
Небоевые навыки: хурург, доктор общего профиля, ремонт оружия, ремонт и создание механизмов, электроника, радиотехника, строительство, архитектура и так далее, список надо обдумать хорошо.
Полубоевые навыки: скрытное передвижение, маскировка, установление ловушек, саперное дело, взлом замков, тактика, лидерство, вождение, езда на животных, и так далее.

Влияние статов на навыки - на уровне модификаторов и участия формул. Иначе говоря, какой-либо стат не меняет значение скилла, но к примеру на навык меткость влияет восприятие при расчете точности стрельбы, а при разработке улучшенного стимпакета - интеллект ускоряет процесс разработки. На таком уровне.

Форма - физическое и моральное состояние персонажа.

Форма - это:
1. хиты персонажа
2. модификаторы к статам
3. базовые характеристики наподобие устойчивости к боли, сопротивления ядам, скорости перемещения.

Точкой отсчета формы персонажа являются его параметры силы, ловкости, выносливости, восприятия, интеллекта и обаяния.

Что может повлиять на форму персонажа:

1. Регулярные действия, такие как сон, питание, питье, или их отсутствие.
2. Применение стимулирующих веществ, наркотиков.
3. Ранения, болезни.
4. Пост-регенерационный период.
5. Дурные привычки, курение, алкоголь, а также недостаток предмета вредной привычки.
6. Соответствующая форме деятельность - физическая для физической, интеллектуальная для интеллектуальной, и так далее.

Примеры:

- персонаж не спал 5 часов от регулярного времени его сна, он получает штрафы в 20% на его характеристики выносливости, ловкости, интеллекта и восприятия.
- персонаж получает отличное питание и качественную воду в военном госпитале, в течение двух игровых дней реабилитационного периода после ранения. Его выносливость повышена на 10%.
- персонаж использовал военный комплект наркотиков, типа экстези, открывающий резервные силы организма и отбивающий сон. Штрафы от отсутствия сна нейтрализуются, и восприятие с выносливостью повышаются на 5%. Но через 4 часа создается обратный эффект - штрафы от отсутствия сна удваиваются.
- персонаж ранен в ногу, он не может бежать, и его ловкость снижена на 30%.
- персонаж под действием лихорадки типа "С". По факту он практически обездвижен и ничего не соображает, температура 40. Его выносливость повышена на 30% (увеличен болевой порог и мобилизованы силы организма, повышен иммунитет), ловкость и сила снижены на 80% (он ослаб и почти не может двигаться), интеллект на 90% (ничего не соображает), обаяние на 70% (имеет отвратительный вид).
- персонаж недавно отрегенерировался после смерти. У него была оторвана рука и он истек кровью. В течение трех игровых дней его модификаторы к ловкости при действиях руками снижены на 30%, выносливость снижена на 20%, сила на 10%, общая ловкость на 10%. Модификаторы сокращаются по мере течения срока.
- персонаж недавно отрегенерировался после смерти. У него была отстрелена голова. В течение пяти игровых дней его интеллект снижен на 20%. Модификатор сокращается по мере течения срока. Кроме того выносливость, сила и ловкость снижены на 10%.
- персонаж обладает вредной привычкой - курением, но не курил два дня. Он раздражен и неловок. Отрицательные модификаторы к обаянию, интеллекту и ловкости.
- персонаж регулярно занимается физической деятельностью на свежем воздухе. Он получает 5% модификаторы к ловкости, силе и 10% к выносливости. Кроме того, он получает 10% модификатор к обаянию при рассчете реакции персонажей на его внешность.

0

4

Борьба с мультоводством.

Естественно в такой игре, где персонажи очень индивидуальны, различны, и суть во взаимодействии, непозволительно тотальное мультоводство - оно попросту убьет игру.

Для тестов все просто: все аккаунты - персонализированы и выдаются конкретно существующему человеку, который дал заявку на участие в тесте. На аккаунте имеется возможность создать 1-2 персонажей (допустим 2 - максимум)

Для релиза все сложнее, по идее принцип раздачи или продажи аккаунтов должен быть также персонализирован (как например на покерных сайтах). Это сложность, причем сложность большая, но в общем-то оно того стоит, так как мульты убивают весь сложный игровой процесс. Персонализацию можно сделать по личности, по карте-визе, еще какими-либо способами, их масса. Было бы желание у игроков пройти процедуру чтобы поиграть (а для этого продукт должен быть достойным), и было бы желание у разработчиков реализовать это (ну с этим проблем обычно не бывает).

0

5

Система воскрешения мертвых персонажей.

Долго думали над этим, сегодня пришло довольно сносное и реалистичное решение. В результате облучения и воздействия какого-нибудь вируса (типа ФЕВ), разрабатываемого военными, у людей появилась аномальная мутация, дающая возможность регенерации.
Допустим если человека подстрелили и он истек кровью, он через недолгое время регенерирует и встанет.
Если человека взорвали и сожгли остатки напалмом, он регенерится из каплей крови или остатков кожи, но это займет уже достаточно долгое время.

Скорость регенерации должна быть выше у новичков, и ниже у тех, кто играет достаточно долгое время. Это можно объяснить так: длительное воздействие радиации подавляет эффект мутации. То есть там, где нуб реснется через 10 минут, средний игрок - час, у бывалого игрока это должно занять до 6-7 часов (предельно, при полном уничтожении, с нуля в естественных условиях)

Регенерацию можно ускорить, если товарищи принесут тело в госпиталь, к примеру.

Пример варианта для для богатых - оставлять экземпляры крови в высокотехнологичных городах, где в лабораторных условиях более эффективно и быстро регенерируют новое тело.

Пример сложностей - человеку отрезали голову охотники за головами (например он бандит). Как поступить тогда? По идее после смерти персонажа, должно появляться меню, из какой части он избирает регенериться. Стандартные варианты:

1. Из тела (наиболее быстро)
2. Из головы (примерно так же, чуть дольше)
3. Из каплей крови в земле (очень долго)
4. Из частиц кожи в местах, в которых он недавно бывал (еще дольше)
5. Из крови в платной и очень дорогой станции восстановления (достаточно быстро, но медленнее, чем из мертвого тела. Зато в нужном месте). Минус - бэкап умений, скиллов, и проч. к моменту создания экземпляра крови.

Некоторые условия (медицинская помощь, перемещение в госпиталь) - способствуют ускорению регенерации.

Такая система обходит многие проблемы, при этом довольно реалистично описывает сам процесс (намного лучше чем клонирование, божественное воскрешение, или просто отсутствие объяснения).

Сложность - можно вырубить персонажа, заключить его в тюрьму, без возможности для него совершить самоубийство, и насильно не давать ему играть. Это естественно непозволительно в онлайновой игре, кроме исключительных случаев, предусмотренных разработчиками игры (например наказание - заключение в тюрьму за преступление). Но этот вопрос в общем-то единственный минус подобной системы.

Опять же, регенерация оторванных конечностей и т.д.

Но! если что-то сломано, необходима хирургическая помощь. То есть регенерация может произойти, но неправильно сросшаяся кость причиняет неудобства, равносильные сломанной. Таким образом, система регенерации не исключает необходимость таких навыков, как доктор и первая помощь.

0


Вы здесь » Post Nuclear MMO » Игровая механика » Персонаж